Thursday, October 30, 2008

Report Atrasado

Há umas complicações com a campanha que precisam de ser resolvidas antes de se escrever o report.

Pronto, é só essa a desculpa.

Saturday, October 25, 2008

Diário de Brann Smallshadow

~18

Às vezes a vida consegue ser fixe. Não é que esta história de Fallcrest se safou lindamente? Arranjamos trabalho logo no primeiro dia. Matar Kobolds num forte abandonado. E a 10 moedas de ouro cada um. Coisa mais fácil não podia ser. Inda por cima, consegui arranjar um biscate separado. Um anão pagou para lhe recuperar uma escama de dragão qualquer. 

No tal forte, havia montes de Kobolds. Ficamos ricos. Também havia dois humanos amarrados mas não matamos esses. O Gurrak achou que a gente se devia juntar a eles pra limpar o forte. Eu achei péssima ideia. Os gajos eram guardas da caravana que os Kobolds arrumaram. Pra que é que a gente precisa de falhados? Inda por cima vão querer ficar com dinheiro. Ao menos convenci-os que a recompensa eram só cinco moedas de ouro por cabeça. E acho que encontrei umas moedas no chão que eram deles. Paciência. Não levassem porrada de Kobolds.

Ah sim! Também matamos um dragão! Claro que eu não tive medo nenhum dele. Fiquei foi muito chateado porque o bicho não tinha tesouro nenhum. Quando era míudo, todas as histórias que ouvia de dragões falavam de grandes tesouros. Só eu pa encontrar um dragão pobre. Mas não posso queixar. Feitas as contas foram dezoito Kobolds, uma máscara de osso e uma cabeça de dragão que a gente vendeu em Fallcrest. E também consegui vender a escama ao anão sem os outros toparem. Fiquei duzentas moedas de ouro mais rico. Bons tempos. 

Os dois humanos que a gente safou, Regnak e Wil, o Gurrak diz que eles vão ficar connosco por uns tempos. Não me agrada ter de dividir os ganhos a cinco mas aquele Regnak dá jeito numa luta. Neste momento, estamos todos numa caravana que nos vai levar pra fora de Fallcrest. Estou com trezentas e tal moedas de ouro (abençoado golpe do anão). Espero que o sítio pra onde a gente vai tenha um sítio onde as gastar. As saudades que eu tenho dum bom bordel... A cidade pra onde vamos chama-se Winter-não-sei-quê. Não é um nome muito bonito. Mas pior que Fallcrest não pode ser.

Kobold Hall - Notas Finais

Terminamos Kobold Hall! Vou fazer uma espécie de ponto da situação. Antes de começar, pra referência, aqui estão os três Reports da aventura.
Opiniões finais
Pra já, estou a gostar mesmo muito de D&D4. O jogo está mesmo muito interessante. Está muito mais complexo e profundo e ao mesmo tempo menos complicado. Os combates tiveram sempre cenas engraçadas (as bolas, os foços, etc...)  e é tudo muito mais dinâmico. E há muito mais coordenação e combinação entre os jogadores (sobretudo nos do melee). Por outro lado, o pessoal ainda sua um bocado para atinar com todos os poderes e o que fazem.
Quanto RP, também já tivemos uns momentos (poucos mas fixes). Alguns gajos ainda estão um bocado à procura do personagem. Mas também numa masmorra nunca há muitas ocasiões para fazer RP fixe. Agora que saímos, deverá ficar melhor.  
Pra mini-aventura de introdução, Kobold Hall foi um sucesso bestial.

Pra onde vamos a seguir?
Como disse no último report, a cambada (os PCs) continua junta. E nós continuamos a jogar. Na próxima Terça arrancamos já a nossa próxima aventura. O principal objectivo continua a ser rentabilizar mais o nosso tempo (a sério, três sessões pra limpar umas ruínas com Kobolds?). O período de introdução já acabou por isso agora vamos ver se a coisa começa a aquecer. Vamos começar a ser duros com o tempo de combate. Andamos a falar de estabelecer um limite máximo para se agir senão perde a vez. Pela minha parte, também estou ansioso por continuar a mentir e roubar pessoas com o Brann.

O blog
Quanto a este pequeno e humilde tasco, vai haver uma alteração nos reports. Quem ler os reports acima vê que a coisa começou num estilo pseudo-literário a imitar um livro de fantasia e a fazer de conta que não se tratava dum jogo. Mas não correu muito bem. Cada novo report era pior que o anterior. Definitivamente eu não tenho jeito pra escrever por isso vou mas é estancar a veia literária. Os próximos reports vão ser num estilo mais simples. Quanto a cenas em que se faz de conta que não é um jogo, acho que vou começar a expandir o diário do Brann.

Friday, October 24, 2008

A História do Willburt

[O seguinte texto é da inteira responsabilidade e autoria do Cris.]

Willburt knows little of his origins, he is an orphan who was left at the Wizards Academy in the City of Three Falls. He grew and studied there, his passion for magic was unmatched, always eager to collect new knowledge. Only one thing could distract Willburt from is studies, Angillys the Dean's daughter, he loved even more than magic, and she loved him back. But Huffinn Lav'namast, one of the greatest mages in the country and Dean of the Academy was against their union, so one night he convoked Willburt to his office, and told him to break off with his daughter or consequence would follow. But Will, true to his heart, stood up to him and told him than nothing in the world would make him stop loving Angillys. That was all that Huffinn needed to ear, without warning, he cast a Petrification spell on Willburt, then he ordered that the statue to be erected in the center of the academy to show all students that respect for him come first to any other thing in the academy. And for near 300 years Will was traped in the statue. Until last year, when Huffinn finally took his leave from the Academy. Corwyn Lyons the new Dean of the Academy, had different views from his predecessor, so as his first official action he turned back Willburt to flesh. Willburt, confused but in good health, especially for a human 317 years old, was granted access to almost the entire academy a compensation for his "emprisonment". For the rest of the year he put up to date the information about the world, and thanks to his clearance statute he learn and master more than a few spells. Last month Willburt finally graduated from the Academy, and set off to a world of Adventure, where, maybe, with luck, he would be able to find revenge.

Thursday, October 23, 2008

Kobold Hall - Report 4

Sessão 3.
Mortos os Kobolds na sala da bola de pedra, Gurrak, Varis, Regnak, Brann e Wilburt, seguiram por um corredor para lá da porta de madeira que tinha sido derrubada. Ao fim de algum tempo, Brann (o batedor) foi ter a uma sala ampla com 2 enormes elevações - 1 no meio, outra numa das paredes. Na sala ouviam-se leves ruídos. Não havia como prosseguir sem se expor por isso o halfling voltou para trás. O grupo decidiu atacar a divisão de imediato. Suspeitando de uma emboscada, Wilburt voltou a usar a sua magia para criar enormes ruídos à entrada da sala. 

Ao enorme barulho criado por Wilburt seguiram-se guinchos estridentes numa estranha linguagem. 'É dracónico. Aqui estão eles. Matem-nos.' traduziu Gurrak. Além disso, ouviu-se um enorme ruído de madeira a rebentar. Regnak e Gurrak começaram a avançar para contornar a elevação do meio. O humano foi pela direita. Gurrak seguiu pela esquerda e foi seguido por Brann. Ambos deram de caras com a origem do ruído. Outra enorme bola de rocha! Mas esta rolava pelo chão. Estava explicado o porquê da estranha inclinação para dentro que o terreno tinha. A bola rodava em volta da elevação central. Os Kobolds surgiram então. Dois deles com fundas e munições de gosma começaram a atacar da elevação central. Ao fundo numa outra elevação, um Kobold com uma máscara de osso - presumivelmente o líder - berrava ordens histericamente. Ao pé dele estavam dois outros com armaduras pesadas. A situação não estava famosa. 

O grupo procurou reagir de depressa. Gurrak e Brann avançaram em direcção ao chefe, conseguindo fintar a primeira passagem da bola. Infelizmente, Brann foi apanhado por um disparo de gosma e ficou preso ao chão. Do outro lado, Regnak sofreu o mesmo destino. Um pequeno drake surgiu em cena nessa altura, tentando roubar algum objecto ao halfling (falhou sempre. Roubar a ladrões não é fácil). Gurrak alcançou a elevação do líder dos Kobolds mas os seus dois guardas barraram-lhe a passada nas escadas. Cá atrás, Wilburt e Varis tentavam abater os dois Kobolds da elevação central. Eventualmente conseguiram-no. Mas as coisas estavam a ficar realmente complicadas. Regnak foi alcançado e derrubado pela bola de pedra. Pouco depois, Gurrak também. Milagrosamente, e apesar de estar colado ao chão, Brann conseguiu esquivar-se da bola. A partir daqui as coisas melhoraram. Regnak alcançou Gurrak e os dois juntos conseguiram eliminar os guarda-costas do líder (que entretanto estava ocupado a lançar uma série de feitiços aos seus inimigos e a falhá-los quase todos) e começaram a progredir pela escada acima. Wilburt e Varis eliminaram os Kobolds das fundas. Brann lá se conseguiu soltar da gosma que o prendia. Em pouco tempo o líder dos Kobolds estava rodeado e não tardou a cair. 

Ganha a batalha, o grupo não perdeu tempo a recolher os espólios. Recolheram a máscara de osso para dar ao lorde de Fallcrest como prova de que a infestação estava resolvida. Wilburt ficou com o bastão do chefe pois emanava uma aura mágica. Além disso, havia uma estranha chave de prata. Estranha pois não abria o baú que estava na elevação. Mas as "ferramentas" de Brann abriram-no. No interior estava um pergaminho que Gurrak traduziu. Referia-se a uma passagem escondida para uns túneis recém-escavados pelos Kobolds. O grupo explorou o resto da sala, encontrando uma série de sacos dentro da elevação central - as mercadorias da caravana de Wilburt e Regnak. Brann apanhou a escama de dragão e os restantes aproveitaram para arranjar algum equipamento. Depois disso, começaram a seguir as direcções do pergaminho. 

Seguiram por uma série de corredores e túneis, todos com aspecto de escavados recentemente. Eventualmente vieram ter a uma grande porta de madeira com uma fechadura de prata. A chave que tinham encontrado abriu-a. No interior, uma enorme caverna, com um lago gelado no seu centro. Brann entrou e fez uma breve exploração. Voltou pálido. 'Um dragão...' explicou ele. Era branco e do tamanho dum cavalo. Wilburt comentou que seria jovem e não muito forte. Varis considerou o desafio irresistível. Decidiram atacar. 

Entraram de rompante na caverna. O dragão reagiu depressa. Voou em direcção ao grupo, todo ele fúria. A carga do dragão paralisou quase toda a gente. O monstro insistiu no ataque, lançando o seu bafo de gelo e começando a desferir garradas e mordendo. Mas aos poucos, a vantagem foi-se invertendo. Regnak conseguiu atrair para si a atenção do dragão. Depois Gurrak e Brann rodearam-no. E entretanto Varis e Wilburt descarregavam todos os feitiços que podiam. O dragão ainda reagiu com o seu bafo mais algumas vezes. Na última dessas, Regnak tombou. Mas de seguida, Wilburt abateu o dragão com um último feitiço. Gurrak ajudou Regnak a recuperar as forças enquanto os restantes exploravam a caverna. Chegaram ao estremo de descongelar o lago. Mas não havia nada ali. Desiludidos com a falta de tesouro, trouxeram a cabeça do dragão como recordação e saíram de Kobold Hall. 

De volta a Fallcrest, o grupo foi receber as suas recompensas. O lorde pagou-lhes bem pelos Kobolds mortos e pela máscara de osso. E também lhes indicou um homem que estaria interessado na cabeça do dragão. Acabaram a vendê-la também. Brann aproveitou essa altura para se escapulir e ir entregar a escama de dragão sozinho. Tendo em conta o sucesso em Kobold Hall, os cinco decidiram continuar a trabalhar juntos. Apenas uma noite de descanso na estalagem e começaram à procura do próximo trabalho...
Fim.

Monday, October 20, 2008

Classes pré-construídas

É hora de malhar no D&D4! Hoje vamos falar um bocado sobre as classes e o que eu não gosto nelas. Tal como eu disse, há uns dias...

"A Wizards, numa de estrangular a criatividade, esforçou-se ao máximo por pré-construir as classes e a sua evolução (noutra altura falaremos mais disto). "

Antes de mais nada não estou a falar dos "roles" das classes (Controller, Defender, Leader e Striker). Essa também é uma ideia um bocado... curiosa. Mas não é disso que eu quero falar. Aliás, sempre houve muita ligação entre as classes e os seus papéis.

O meu problema com as classes é que todas são divididas num de dois caminhos (Builds) distintos. E cada caminho tem as suas stats, feats e poderes recomendados. E a verdade é que não se consegue realmente fugir deles. Para começar foi feita uma separação ao nível das stats necessárias para cada caminho. Ou seja, quem quiser ser bom num dos caminhos fica quase impossibilitado de ser bom no segundo. Além disso, em alguns casos é mesmo impossível pois tem de se escolher um dos caminhos em termos de mecânicas de jogo (por exemplo, os Rogues escolhem uma de duas habilidades: os tais Brutal Scoundrel e Artful Dodger) e fica logo tudo decidido.

Em alguns casos, esta coisa dos caminhos faz sentido (por exemplo no Ranger que tem um para combate com 2 armas e outro para arco e flecha). Mas noutros só serve para tirar liberdade. Era muito mais interessante manter as opções todas em aberto e deixar os jogadores construírem a sua classe da maneira que preferissem, fazendo até combinações das duas variantes. 

Combinar caminhos é possível em algumas classes a coisa é pacífica. Wizards e Fighters por exemplo conseguem-no perfeitamente. Mas nestas duas classes os caminhos são coisas tremendamente artificiais. O caso do fighter é particularmente mau - caminho de arma e escudo ou caminho de arma de duas mãos. E praticamente não existem diferenças entre eles. Tudo depende da nossa escolha de poderes e feats. É claro que isto faz os "caminhos" do fighter parecerem uma coisa um bocado parva e muito inconsequente. Mas classe é mais forte e tem mais liberdade por causa disso. 

Em jeito de conclusão, no D&D4 standard é a palavra de ordem. Todas as classes seguem exactamente as mesmas regras. No que toca aos caminhos, todas as classes têm dois. Em alguns casos, isso funciona. Noutros, não faz nada. E em alguns acaba por estragar um bocado a liberdade da classe. Teria sido melhor se cada classe tivesse sido dividida (ou não) consoante o que melhor funcionava para ela. Em vez disso, foi tudo igual. É certo que com um pouco de criatividade se arranja um conceito que encaixa bem no que já existe. Mas adaptar a classe ao meu conceito é mais fixe que o oposto.

Thursday, October 16, 2008

Do Diário de Brann Smallshadow

[Uma pequena experiência.]

~17

Que porcaria de trabalho! Nunca tenho sorte nenhuma. E desta vez a coisa parecia tão agradável... Escoltar uma caravana até uma cidade. A estrada, embora não fosse famosa, safava-se. Viagem de uns dias, tudo pacífico. Pior dos casos, cortar às postas meia dúzia de Goblins ou outro bicho qualquer. O pagamento era a viagem e uma noite de estadia paga na tal cidade - Fallcrest. E esta tal Fallcrest era uma cidade "grande e cheia de oportunidades e trabalho para aventureiros". Ao fim de contas, um esquema mesmo muito jeitoso. Devia ter desconfiado.
A cidade grande até é. Só é pena que metade das casas estejam desfeitas e sem gente. E a estalagem... que pardieiro. Já vi cavernas de Ogres mais aconchegadas.
É óbvio que isto tá cheio de problemas. As quintas e as estradas tão abandonadas. Sempre a ser atacadas por monstros, ou lá o que é. Já estou a adivinhar o trabalho que há aqui pra nós. Só espero que se consiga arranjar dinheiro que chegue pra sair daqui rápido. A caravana que escoltamos não volta a partir tão cedo. Que raio de sorte. Mas aquele Geb paga-mas. Hei-de lhe enfiar uma faca nos rins.
  Bem, mais me vale descansar. Isto não há-de ficar pior com uma noite de sono. E pode ser que sonhe com a faca a entrar.

Tuesday, October 14, 2008

Mais impressões iniciais sobre D&D4 by RP

Esta nova versão de regras do D&D trouxe bastantes alterações a nível do combate. Estas mudanças foram bastante positivas, trazendo um dinamismo e uma forma de planear os combates diferente do que estavamos habituados.

Agora desde o primeiro nível que as classes realmente se distinguem umas das outras, o seu papel está bem definido. Há mais variedade de acções possíveis de fazer,agora por classe ha um leque de poderes que trazem variedade em alternativa ao tradicional "full-attack".

A posição no terreno de batalha e as movimentações são bastante importantes fazendo com que as personagens sejam mais dinâmicas e se movam. Isto leva a que o combate seja mais táctico e os jogadores façam mais que "charge", "full-attack" e rolar os dados de ataque e dano logo desde o primeiro nível.

RP

Monday, October 13, 2008

Kobold Hall - Report 3

Sessão 2.
Terminada a luta, procederam à desagradável tarefa de recolher provas que tinham morto os Kobolds. Após muito debate decidiram-se por levar pares de orelhas (ocupam mais espaço que olhos ou línguas mas são mais limpas). Depois disso, tinham uma escolha. Tentar ultrapassar o pórtico ou explorar uma outra sala. Optaram pela segunda. Escutaram à porta e apenas ouviram alguns sons indistintos. Não pareciam ser Kobolds por isso abriram a porta. No interior da sala encontravam-se dois humanos, amarrados e amordaçados.

Os homens eram Regnak, um guerreiro, e Wilburt, um mago. Eram guardas da caravana que foi assaltada ('Bom trabalho!' - Brann) e os Kobolds prenderam-nos ali por alguma razão. Os dois humanos propuseram unir esforços para eliminar os Kobolds mas os restantes não ficaram muito agradados com a ideia. Sem armas ou equipamento, que poderiam eles fazer? A resposta de Wilburt foi imediata. O mago invoca uma série de luzes e efeitos mágicos. Brann e Gurrak ficaram impressionados. Varis nem por isso. Regnak limitou-se a resmungar que queria a sua espada e armar-se com uma lança que estava na sala. Gurrak acabou por considerar a ideia boa e os cinco lá uniram forças. 

Para lá da sala onde Regnak e Wilburt estavam presos não haviam nada. Assim, voltaram ao pátio onde estavam os Kobolds e seguiram pelo corredor que tinha a grade. Com algum esforço, Gurrak e Regnak conseguiram erguer a grade. O grupo avançou mais um pouco até chegar a uma esquina com uma escadaria para baixo. Brann foi à frente bater caminho. Regressou com um relato duma sala com quatro sarcófagos, um altar e uns quantos Kobolds. Decidiram-se de imediato pelo ataque.

O combate com os Kobolds foi feroz. Wilburt bateu-se bem com a sua magia. Regnak teve de ser bastante mais cauteloso pois estava sem armadura. As coisas complicaram-se ainda mais devido a várias armadilhas espalhadas pela sela - lançadores de dardos. Mas no fim os cinco aventureiros venceram. Brann bateu toda a sala com mais atenção para desarmar as várias armadilhas. Também verificou o altar, onde encontrou uma bolsa com moedas de outro (que palmou discretamente)  e  armas e equipamento que pertenciam a Regnak e Wilburt (estas deu aos seus donos). Não tendo a divisão mais nada de interesse (houve muita desilusão por os sarcófagos estarem vazios), o grupo prosseguiu.

Pra lá da sala dos sarcófagos, um corredor ia dar a uma nova sala. Brann explorou-a. Desta vez o cenário era bem menos animador. A sala tinha um enorme fosso no seu interior. Ao fundo, um parapeito muito elevado albergava cinco Kobolds. Um deles segurava uma enorme bola de pedra presa ao tecto por uma corda. Todos os Kobolds cochichavam com imenso entusiasmo. Brann não percebia nada do que eles diziam mas não foi díficil perceber o que se estava a passar. O halfling regressou para o grupo e debateram uma estratégia. De seguida, passaram à acção.

Wilburt acercou-se da entrada para sala e usou a sua magia de ilusão para provocar um enorme ruído dum estrondo. Três dos Kobolds assustaram-se e fugiram. O da pedra sobressaltou-se e por pouco não a deixava cair. Aproveitando esta distracção, os restantes aventureiros entraram na sala e começaram logo a atacar o Kobold que segurava a bola. Este caiu rapidamente e largou a bola. Todos estavam preparados para se desviar dela mas, surpreendentemente, ao chegar a meio da sala a bola fez uma curva e foi ter de novo ao parapeito onde outro Kobold a agarrou. A cena continuou assim durante algum tempo com os Kobolds a tentarem acertar no grupo com a bola. Mas nunca ninguém se aproximou o suficiente do fosso para isso. Eventualmente o parapeito ficou livre. Gurrak e Regnak aproximaram-se da porta por baixo deste. Brann trepou lá pra cima e viu mais Kobolds (os que tinham fugido e mais alguns reforços) e dois Drakes do outro lado da porta. Perante isto, Regnak e Gurrak mandaram a porta abaixo de imediato e confrontaram o que restava do inimigo. Varis também aproveitou para se teleportar para o parapeito. Foi um combate muito complicado mas manobrando sempre de maneira a ter a vantagem sobre os inimigos, o grupo acabou por conseguir matá-los a todos.

Desgastados mas vitoriosos, os cinco aventureiros curaram-se como puderam, recolheram os "troféus" e preparam-se para se embrenhar ainda mais fundo em Kobold Hall.
Continua...

Sunday, October 12, 2008

(in)Decisões de um Rogue

Um dos males de se ter uma personalidade obsessiva é agonizar-se com praticamente todas as decisões que se tem de tomar. E isso, no meu (triste) caso estende-se ao D&D.

Normalmente não me custa muito escolher a classe/raça que vou jogar (parte sempre dum conceito qualquer que tenha). Mas a partir daí cada feat, cada poder, cada skill  é uma escolha dilacerante. Ok, estou a exagerar um pouco. Não é dilacerante mas é realmente muito chato.

No caso do Brann,  o problema mor foi o "estilo" de Rogue que queria ser. A Wizards, numa de estrangular a criatividade, esforçou-se ao máximo por pré-construir as classes e a sua evolução (noutra altura falaremos mais disto). No caso do Rogue tem-se dois caminhos: Brutal Scoundrel que se especializa em dar mais dano e em infligir efeitos negativos e Artful Dodger que se especializa em movimentar-se a si e aos inimigos pelo campo de batalha. De início estava a pensar por a Brann a Dodger porque os bonus de halfling se enquadram lá melhor. Montei o personagem. Joguei uma sessão. Tudo fixe. Mas depois a minha neura entrou em acção. 

"Se calhar, era melhor ser Brutal. Dava mais dano... Mas o Dodger encaixa melhor na raça... Mas o Brutal também encaixa bem e ajeita-se melhor na party. Precisamos de dano. Mas o Dodger também dá dano. E até se ajeita mais na party. Ou será que não?"

E é isto a toda a hora. Eventualmente tomo uma decisão e lá me obrigo a acreditar que foi a melhor. A verdade é que a melhor decisão não existe. Ambos os estilos têm as suas vantagens. Não se trata dum ser melhor que o outro. São diferentes e acabou. Mas pra mim isso nunca funciona. Pra mim tem sempre de haver um caminho melhor. E eu lá vou gastando "horas" a pensar no assunto. A analizar os aspectos todos da situação. A fazer contas ao dano e aos bonus. A imaginar as várias situações. Sempre à procura desse caminho superior pra me poder decidir. 

Trágico...

PS: Neste caso, acho que me decidi mesmo pelo Dodger. Ou se calhar Brutal... 

Thursday, October 09, 2008

Impressões iniciais sobre D&D4

A aventura que estamos a jogar - Kobold Hall -  é uma aventura introdutória às mecânicas de jogo. Por isso, basicamente só tem combate. Ou seja, estas impressões reflectem primariamente aspectos relacionados com a morte e massacre de inimigos.
  1. Apesar de parecer estranho, a criação de personagens é (bem) mais rápida que em 3.5 .
  2. O novo sistema de skills é sólido. Mais simples mas continua-se a poder fazer as cenas todas.
  3. Apetece-me chorar quando olho para o Power Attack...
  4. Em combate, há muitas mais opções logo desde o primeiro nível. Seja qual for a classe, temos coisas interessantes para fazer.
  5. A malta anda toda a poupar os poderes diários e de encontro. Ou seja, nunca os usamos.
  6. Os combates demoram-nos MUITO mais tempo. Em média, 2 combates ocupam-nos uma sessão quase toda (jogamos cerca de 3 horas). 
  7. Os poderes são giros mas é chato tarmos sempre a ver o que fazem. Inda mais só com um livro. Ver 6.
  8. O movimento e a posição são muito mais importantes que dantes. Aliás está tudo muito mais táctico. Isso às vezes faz com que se perca muito tempo a "fazer estratégia". Ver 6.
  9. Os monstros têm MUITO mais vida (kobolds com quase 30 de vida = choque!). Ok, a malta também dá mais dano mas nós andamos a falhar rolls que nem uns tristes. Ver 6.
Acho que já chega. Ah sim, os combates demoram montes de tempo.

Wednesday, October 08, 2008

Kobold Hall - Report 2

Sessão 1. Segunda parte.

Gurrak, Brann e Varis saíram de Fallcrest ao início da tarde. Seguiram a estrada a norte. O seu plano, nas palavras do halfling, era eliminar completamente o problema dos kobolds ou, pelo menos, arranjar cabeças suficientes para comprar passagens para fora da cidade.

Ao fim de pouco mais uma hora de caminho, deram com uma pequena cabana. À porta da cabana estava sentado um velho perneta a fumar um cachimbo. Encostada à parede perto dele estava uma espada, velha mas bem cuidada. Varis saudou-o.
'Deves ser Ordrell.' saudou Varis. 'Eu sou Varis. Estes são Brann e Gurrak. Gostaríamos de te falar sobre os Kobolds...'
Seguiu-se uma longa conversa entre os quatro e eventualmente Ordrell deu-lhes alguma informação a troco duma "cabeça de Kobold", ou seja 10 moedas de ouro embora Brann tivesse tentado convencê-lo que a cotação não era tão alta mas Varis não lhe deu grande hipótese. De qualquer modo o velho falou-lhes sobre o forte, as suas defesas (primariamente armadilhas), o melhor modo de se aproximarem (um velho portão da casa da guarda) e os Kobolds em geral. Os três aventureiros lá seguiram caminho...

Algumas horas depois, o grupo avistou finalmente o forte. Seguindo o conselho de Ordrell, utilizaram a cobertura da floresta e conseguiram aproximar-se do portão na casa da guarda. Com Brann a fazer de batedor, penetraram no interior da casa sem grandes dificuldades. Daí, encontraram rapidamente um acesso ao subterrâneo do forte - as caves e túneis, supostamente infestados de Kobolds.

Pouco depois de começarem a explorar os túneis, deram com um salão amplo com um fosso. Do lado de lá do fosso estavam 2 Kobolds munidos de fundas. Os aventureiros atacaram de imediato mas os Kobolds tinham reforços (3 lanceiros). Para complicar as coisas, um dos atiradores foi-se esconder atrás dum pórtico meio baixado (apenas Brann consegui passar por baixo) e animou-se a lançar pedras com impunidade durante algum tempo. Ao fim duma longa e desgastante luta, os três aventureiros acabaram por vencer.

Continua...

A Campanha Actual - 2

Campanha/Aventura: Kobold Hall
Jogo: D&D 4
DM: Afonso
Jogadores/Personagens:
Varis, Half-Elf Warlock (Ricardo)
Brann Smallshadow, Halfling Rogue (LC)
Gurrak, Dragonborn Warlord (Mendes)
Wilburt, Human Wizard (Cris)
Regnak, Human Fighter (Wilson)

- O Miguel afinal de contas decidiu não jogar. Mas felizmente acabamos por ter 2 jogadores com vontade de jogar e a coisa resolveu-se bem. Somos 5 e parece que esse número é o recomendado nesta nova edição.
- Ainda estamos às voltas com Kobold Hall. Suponho que continuamos em modo de habituação.
- Se tudo correr bem, esta é a configuração final do grupo. Façam figas.

Thursday, October 02, 2008

Kobold Hall - Report 1

Sessão 1. Primeira parte.

Era um dia como os outros em Fallcrest. O que significa que era um dia miserável. Há já muitos anos que Fallcrest era uma cidade a decair. Pouca segurança, pouco comércio, pouca agricultura... pouco de tudo, excepto sarilhos.

Neste dia em particular, chegou uma caravana comercial à cidade. Nela vinham três aventureiros. Este facto em si não tem nada de especial. As poucas caravanas que iam a Fallcrest levavam sempre aventureiros. Era a única maneira de garantir alguma segurança. Especificamente, esta caravana trazia consigo três senhores. Gurrak, um guerreiro Dragonborn; Brann Smallshadow, um ladrão Halfling; e Varis, um mago meio-elfo. E é sobre estes três que nos vamos debruçar por agora.

Como parte do seu pagamento pela escolta, além da viagem em si, o grupo teve direito a uma noite paga na estalagem. Longe de ser um luxo, sempre era melhor que passar a noite ao relento. Infelizmente, luxo era o que lhes tinha sido prometido. Fallcrest foi-lhes descrita como sendo uma cidade cheia de actividade e opurtunidade para pessoas expeditas. Em vez disso estavam num pardieiro e sem hipóteses de sair de lá. No entanto, poucos problemas ficam piores depois de uma noite de sono, por isso o grupo lá foi dormir, com (poucas) esperanças que as coisas melhorassem.

No dia seguinte, o grupo partiu em busca de um trabalho qualquer que lhes arranjasse dinheiro para sair de Fallcrest. Nisso tiveram alguma sorte. A cidade encontrava-se a braços com um grupo de kobolds muito agressivos. Têm atacado cada vez mais as caravanas e as quintas dos arredores, contribuindo muito para piorar a situação da cidade. A situação estava tão má que a cidade oferecia 10 peças de ouro por cada cabeça de Kobold. Isso foi o suficiente para fazer o grupo mexer-se.

Uma pequena deambulação pela cidade rendeu-lhes bastante informação. Há uns anos atrás, os Kobolds tomaram conta dum forte abandonado que costumava proteger a estrada para Norte. Embora incómodos, nunca foram realmente perigosos. Atacavam apenas uma quinta de vez em quando. Já na altura a cidade pagava por cabeças de Kobold, embora bastante menos que agora. Um aventureiro chamado Ordrel ganhava a vida desse modo até perder uma perna. Passa agora os dias numa cabana a norte. Quantos aos Kobolds, cresceram e tornaram-se mais arrojados. Recentemente um novo líder tomou conta daquilo e tornou-os uma verdadeira ameaça. Além dos Kobolds, teriam uma recompensa extra se o líder for eliminado. Havia também um ferreiro na cidade que pediu ao grupo para recuperar uma escama de dragão que foi roubada duma outra caravana e que é necessária para fazer uma armadura para o lorde da cidade.

Pouco depois de se inteirarem de toda a situação, Gurrak, Brann e Varis abandonaram a cidade, seguindo a estrada para Norte.

Continua...

A Campanha Actual

Nome: Kobold Hall
Jogo: D&D 4
DM: Afonso
Jogadores/Personagens:
Varis, Half-Elf Warlock (Ricardo)
Brann Smallshadow, Halfling Rogue (LC)
Gurrak, Dragonborn Warlord (Mendes)
????, Dwarf Fighter (Miguel)

- É a primeira vez que jogamos D&D4. Também, a edição saíu há pouco tempo. Outras estreias incluem o DM (primeira vez no cargo) e o Miguel (primeira vez que joga).
- Inda só jogamos um bocado duma mini-aventura (o Kobold Hall) para nos habituarmos ao sistema.
- Apenas tiveram três jogadores presentes (adivinhem quais). Prá semana deve juntar-se o quarto e talvez um quinto.

Estamos de Volta!

Pois é meus queridos. O blog menos interessante à face da terra tem updates novamente. E com nova gerência (mais ou menos).

Desta vez vamos fazer as coisas de maneira um bocado diferente (mais à balda). Mas de qualquer modo, voltam a haver aqui posts. E também já estamos a jogar.

"Stay tuned"


PS: Yay!