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Saturday, November 14, 2009

D&D4 – Combate Mais Rápido

Da outra vez que jogamos 4ª tivemos este problema e comecei a tratar deste post que nunca cheguei a acabar. Espero que dê jeito desta vez.

O combate em 4ª é realmente muito lento. Um combate “simples” pode durar mais de 1 hora. Com 3 combates vai uma sessão ao ar. Obviamente que isso é mau por isso convém acelerar as coisas o mais possível. Por um lado, 4ª é um jogo com mais HPs e nisso não vale a pena mexer. Por outro lado, há muito mais opções e os jogadores (e dm) acabam a demorar muito mais tempo a jogar os seus turnos. Ficam aqui algumas dicas para tentar acelerar o processo.

Conhecer bem os Poderes:

Um dos problemas de 4ª é que o pessoal tem imensos poderes e nunca sabe qual usar. Mas na verdade as coisas são mais simples. Sobretudo no que toca a At-Wills, os poderes que vão ser usados na maioria dos turnos. Quase todas as classes têm um At-Will melhor que usam sempre e outro mais circunstancial para usar de vez em quando. Não vale a pena gastar uma data de tempo a decidir qual dos 2 (ou 3) At-Wills vão usar SEMPRE que é a vossa vez. Olhem para eles uma vez e identifiquem o At-Will spammável. Por exemplo, no caso do Ranger é o Twin Strike. Para o Bárbaro é o Howling Strike. Quem precisar de ajuda com o seu, chute.

Manter as coisas simples:

Isto é uma cena que acontece muito. Os jogadores têm uma catrefada de opções diferentes e muitas vezes perdem-se no que hão-de fazer. Sobretudo com cenas do género “Vou flanquear prá ali? Curo quem? Dou buff a quem?". Mas se formos a ver bem, a maior parte das vezes o pessoal acaba sempre a fazer a escolha por defeito. Depois de identificarem o At-Will spammável, sempre que tiverem com dúvidas existenciais, usem-no e acabou.

As coisas são um bocado mais chatas com Encounters. Mas normalmente eles são para rebentar logo de início num inimigo mais forte. Vale a pena tentar arranjar um bónus ao ataque (via CA ou Leader) mas mais do que isso é pensar demais.

Planear o Turno com antecedência:

Quem tem muitos poderes de Cura, Buff, Debuff e assim… as cenas podem ser um bocado mais complicadas e é preciso mais tempo para decidir. Esse tempo existe nos turnos antes do vosso. Se tomarem as decisões do género quem vão curar, atacar, buffar e para onde se vão mexer antes de chegar à vossa vez então ninguém tem de estar à vossa espera. Esta dica vale para toda a gente. Pensem no turno antes do vosso e não fazem ninguém esperar por vocês.

Jogador a controlar a Init:

A vida do DM é mais chata em combates de 4ª edição. Uma coisa que o pode ajudar é arranjar outra pessoa para ir controlando os turnos. Já tamos com um jogador a ordenar os cartões. O próximo passo é ser ele a controlar a Init. Liberta mais tempo ao DM.

Não meter o bedelho:

Isto é do pior. Quando um jogador já anda meio perdido em decisões e toda a gente começa a dizer-lhe o que fazer, a única coisa que acontece é que ele volta ao início da árvore de decisões. Coordenação é importante mas é preferível deixar um gajo pensar por si e tratar da coordenação quando estão outros a jogar.

Controlar o tempo:

Esta última envolve ser duro. Se as coisas não aceleram de maneira nenhuma, passamos a “cronometrar”. Temos basicamente duas hipóteses:

  • Castigar os lentos. Quem demorar muito tempo a jogar, perde a vez. Se chega a vez dum jogador e ele só aí começa a pensar no que vai fazer e a dar seca a toda a gente, o DM faz-lhe 1 delay forçado.
  • Recompensar os rápidos. Se um jogador fizer o seu turno todo de forma bastante rápida o DM dá-lhe uma pequena recompensa. Vi na net uma ideia gira de um DM que dava fichas de póquer aos jogadores sempre que eles faziam o turno rapidamente. Cada ficha dá um bónus +1 (não stackável) a um qualquer roll que façam. No fim da sessão, as fichas expiram. Outra ideia é oferecer actions points ou bónus estáticos aos rolls se o jogador decidir depressa o que vai fazer.

Monday, October 20, 2008

Classes pré-construídas

É hora de malhar no D&D4! Hoje vamos falar um bocado sobre as classes e o que eu não gosto nelas. Tal como eu disse, há uns dias...

"A Wizards, numa de estrangular a criatividade, esforçou-se ao máximo por pré-construir as classes e a sua evolução (noutra altura falaremos mais disto). "

Antes de mais nada não estou a falar dos "roles" das classes (Controller, Defender, Leader e Striker). Essa também é uma ideia um bocado... curiosa. Mas não é disso que eu quero falar. Aliás, sempre houve muita ligação entre as classes e os seus papéis.

O meu problema com as classes é que todas são divididas num de dois caminhos (Builds) distintos. E cada caminho tem as suas stats, feats e poderes recomendados. E a verdade é que não se consegue realmente fugir deles. Para começar foi feita uma separação ao nível das stats necessárias para cada caminho. Ou seja, quem quiser ser bom num dos caminhos fica quase impossibilitado de ser bom no segundo. Além disso, em alguns casos é mesmo impossível pois tem de se escolher um dos caminhos em termos de mecânicas de jogo (por exemplo, os Rogues escolhem uma de duas habilidades: os tais Brutal Scoundrel e Artful Dodger) e fica logo tudo decidido.

Em alguns casos, esta coisa dos caminhos faz sentido (por exemplo no Ranger que tem um para combate com 2 armas e outro para arco e flecha). Mas noutros só serve para tirar liberdade. Era muito mais interessante manter as opções todas em aberto e deixar os jogadores construírem a sua classe da maneira que preferissem, fazendo até combinações das duas variantes. 

Combinar caminhos é possível em algumas classes a coisa é pacífica. Wizards e Fighters por exemplo conseguem-no perfeitamente. Mas nestas duas classes os caminhos são coisas tremendamente artificiais. O caso do fighter é particularmente mau - caminho de arma e escudo ou caminho de arma de duas mãos. E praticamente não existem diferenças entre eles. Tudo depende da nossa escolha de poderes e feats. É claro que isto faz os "caminhos" do fighter parecerem uma coisa um bocado parva e muito inconsequente. Mas classe é mais forte e tem mais liberdade por causa disso. 

Em jeito de conclusão, no D&D4 standard é a palavra de ordem. Todas as classes seguem exactamente as mesmas regras. No que toca aos caminhos, todas as classes têm dois. Em alguns casos, isso funciona. Noutros, não faz nada. E em alguns acaba por estragar um bocado a liberdade da classe. Teria sido melhor se cada classe tivesse sido dividida (ou não) consoante o que melhor funcionava para ela. Em vez disso, foi tudo igual. É certo que com um pouco de criatividade se arranja um conceito que encaixa bem no que já existe. Mas adaptar a classe ao meu conceito é mais fixe que o oposto.

Tuesday, October 14, 2008

Mais impressões iniciais sobre D&D4 by RP

Esta nova versão de regras do D&D trouxe bastantes alterações a nível do combate. Estas mudanças foram bastante positivas, trazendo um dinamismo e uma forma de planear os combates diferente do que estavamos habituados.

Agora desde o primeiro nível que as classes realmente se distinguem umas das outras, o seu papel está bem definido. Há mais variedade de acções possíveis de fazer,agora por classe ha um leque de poderes que trazem variedade em alternativa ao tradicional "full-attack".

A posição no terreno de batalha e as movimentações são bastante importantes fazendo com que as personagens sejam mais dinâmicas e se movam. Isto leva a que o combate seja mais táctico e os jogadores façam mais que "charge", "full-attack" e rolar os dados de ataque e dano logo desde o primeiro nível.

RP

Sunday, October 12, 2008

(in)Decisões de um Rogue

Um dos males de se ter uma personalidade obsessiva é agonizar-se com praticamente todas as decisões que se tem de tomar. E isso, no meu (triste) caso estende-se ao D&D.

Normalmente não me custa muito escolher a classe/raça que vou jogar (parte sempre dum conceito qualquer que tenha). Mas a partir daí cada feat, cada poder, cada skill  é uma escolha dilacerante. Ok, estou a exagerar um pouco. Não é dilacerante mas é realmente muito chato.

No caso do Brann,  o problema mor foi o "estilo" de Rogue que queria ser. A Wizards, numa de estrangular a criatividade, esforçou-se ao máximo por pré-construir as classes e a sua evolução (noutra altura falaremos mais disto). No caso do Rogue tem-se dois caminhos: Brutal Scoundrel que se especializa em dar mais dano e em infligir efeitos negativos e Artful Dodger que se especializa em movimentar-se a si e aos inimigos pelo campo de batalha. De início estava a pensar por a Brann a Dodger porque os bonus de halfling se enquadram lá melhor. Montei o personagem. Joguei uma sessão. Tudo fixe. Mas depois a minha neura entrou em acção. 

"Se calhar, era melhor ser Brutal. Dava mais dano... Mas o Dodger encaixa melhor na raça... Mas o Brutal também encaixa bem e ajeita-se melhor na party. Precisamos de dano. Mas o Dodger também dá dano. E até se ajeita mais na party. Ou será que não?"

E é isto a toda a hora. Eventualmente tomo uma decisão e lá me obrigo a acreditar que foi a melhor. A verdade é que a melhor decisão não existe. Ambos os estilos têm as suas vantagens. Não se trata dum ser melhor que o outro. São diferentes e acabou. Mas pra mim isso nunca funciona. Pra mim tem sempre de haver um caminho melhor. E eu lá vou gastando "horas" a pensar no assunto. A analizar os aspectos todos da situação. A fazer contas ao dano e aos bonus. A imaginar as várias situações. Sempre à procura desse caminho superior pra me poder decidir. 

Trágico...

PS: Neste caso, acho que me decidi mesmo pelo Dodger. Ou se calhar Brutal... 

Thursday, October 09, 2008

Impressões iniciais sobre D&D4

A aventura que estamos a jogar - Kobold Hall -  é uma aventura introdutória às mecânicas de jogo. Por isso, basicamente só tem combate. Ou seja, estas impressões reflectem primariamente aspectos relacionados com a morte e massacre de inimigos.
  1. Apesar de parecer estranho, a criação de personagens é (bem) mais rápida que em 3.5 .
  2. O novo sistema de skills é sólido. Mais simples mas continua-se a poder fazer as cenas todas.
  3. Apetece-me chorar quando olho para o Power Attack...
  4. Em combate, há muitas mais opções logo desde o primeiro nível. Seja qual for a classe, temos coisas interessantes para fazer.
  5. A malta anda toda a poupar os poderes diários e de encontro. Ou seja, nunca os usamos.
  6. Os combates demoram-nos MUITO mais tempo. Em média, 2 combates ocupam-nos uma sessão quase toda (jogamos cerca de 3 horas). 
  7. Os poderes são giros mas é chato tarmos sempre a ver o que fazem. Inda mais só com um livro. Ver 6.
  8. O movimento e a posição são muito mais importantes que dantes. Aliás está tudo muito mais táctico. Isso às vezes faz com que se perca muito tempo a "fazer estratégia". Ver 6.
  9. Os monstros têm MUITO mais vida (kobolds com quase 30 de vida = choque!). Ok, a malta também dá mais dano mas nós andamos a falhar rolls que nem uns tristes. Ver 6.
Acho que já chega. Ah sim, os combates demoram montes de tempo.