Da outra vez que jogamos 4ª tivemos este problema e comecei a tratar deste post que nunca cheguei a acabar. Espero que dê jeito desta vez.
O combate em 4ª é realmente muito lento. Um combate “simples” pode durar mais de 1 hora. Com 3 combates vai uma sessão ao ar. Obviamente que isso é mau por isso convém acelerar as coisas o mais possível. Por um lado, 4ª é um jogo com mais HPs e nisso não vale a pena mexer. Por outro lado, há muito mais opções e os jogadores (e dm) acabam a demorar muito mais tempo a jogar os seus turnos. Ficam aqui algumas dicas para tentar acelerar o processo.
Conhecer bem os Poderes:
Um dos problemas de 4ª é que o pessoal tem imensos poderes e nunca sabe qual usar. Mas na verdade as coisas são mais simples. Sobretudo no que toca a At-Wills, os poderes que vão ser usados na maioria dos turnos. Quase todas as classes têm um At-Will melhor que usam sempre e outro mais circunstancial para usar de vez em quando. Não vale a pena gastar uma data de tempo a decidir qual dos 2 (ou 3) At-Wills vão usar SEMPRE que é a vossa vez. Olhem para eles uma vez e identifiquem o At-Will spammável. Por exemplo, no caso do Ranger é o Twin Strike. Para o Bárbaro é o Howling Strike. Quem precisar de ajuda com o seu, chute.
Manter as coisas simples:
Isto é uma cena que acontece muito. Os jogadores têm uma catrefada de opções diferentes e muitas vezes perdem-se no que hão-de fazer. Sobretudo com cenas do género “Vou flanquear prá ali? Curo quem? Dou buff a quem?". Mas se formos a ver bem, a maior parte das vezes o pessoal acaba sempre a fazer a escolha por defeito. Depois de identificarem o At-Will spammável, sempre que tiverem com dúvidas existenciais, usem-no e acabou.
As coisas são um bocado mais chatas com Encounters. Mas normalmente eles são para rebentar logo de início num inimigo mais forte. Vale a pena tentar arranjar um bónus ao ataque (via CA ou Leader) mas mais do que isso é pensar demais.
Planear o Turno com antecedência:
Quem tem muitos poderes de Cura, Buff, Debuff e assim… as cenas podem ser um bocado mais complicadas e é preciso mais tempo para decidir. Esse tempo existe nos turnos antes do vosso. Se tomarem as decisões do género quem vão curar, atacar, buffar e para onde se vão mexer antes de chegar à vossa vez então ninguém tem de estar à vossa espera. Esta dica vale para toda a gente. Pensem no turno antes do vosso e não fazem ninguém esperar por vocês.
Jogador a controlar a Init:
A vida do DM é mais chata em combates de 4ª edição. Uma coisa que o pode ajudar é arranjar outra pessoa para ir controlando os turnos. Já tamos com um jogador a ordenar os cartões. O próximo passo é ser ele a controlar a Init. Liberta mais tempo ao DM.
Não meter o bedelho:
Isto é do pior. Quando um jogador já anda meio perdido em decisões e toda a gente começa a dizer-lhe o que fazer, a única coisa que acontece é que ele volta ao início da árvore de decisões. Coordenação é importante mas é preferível deixar um gajo pensar por si e tratar da coordenação quando estão outros a jogar.
Controlar o tempo:
Esta última envolve ser duro. Se as coisas não aceleram de maneira nenhuma, passamos a “cronometrar”. Temos basicamente duas hipóteses:
- Castigar os lentos. Quem demorar muito tempo a jogar, perde a vez. Se chega a vez dum jogador e ele só aí começa a pensar no que vai fazer e a dar seca a toda a gente, o DM faz-lhe 1 delay forçado.
- Recompensar os rápidos. Se um jogador fizer o seu turno todo de forma bastante rápida o DM dá-lhe uma pequena recompensa. Vi na net uma ideia gira de um DM que dava fichas de póquer aos jogadores sempre que eles faziam o turno rapidamente. Cada ficha dá um bónus +1 (não stackável) a um qualquer roll que façam. No fim da sessão, as fichas expiram. Outra ideia é oferecer actions points ou bónus estáticos aos rolls se o jogador decidir depressa o que vai fazer.
