A aventura que estamos a jogar - Kobold Hall - é uma aventura introdutória às mecânicas de jogo. Por isso, basicamente só tem combate. Ou seja, estas impressões reflectem primariamente aspectos relacionados com a morte e massacre de inimigos.
- Apesar de parecer estranho, a criação de personagens é (bem) mais rápida que em 3.5 .
- O novo sistema de skills é sólido. Mais simples mas continua-se a poder fazer as cenas todas.
- Apetece-me chorar quando olho para o Power Attack...
- Em combate, há muitas mais opções logo desde o primeiro nível. Seja qual for a classe, temos coisas interessantes para fazer.
- A malta anda toda a poupar os poderes diários e de encontro. Ou seja, nunca os usamos.
- Os combates demoram-nos MUITO mais tempo. Em média, 2 combates ocupam-nos uma sessão quase toda (jogamos cerca de 3 horas).
- Os poderes são giros mas é chato tarmos sempre a ver o que fazem. Inda mais só com um livro. Ver 6.
- O movimento e a posição são muito mais importantes que dantes. Aliás está tudo muito mais táctico. Isso às vezes faz com que se perca muito tempo a "fazer estratégia". Ver 6.
- Os monstros têm MUITO mais vida (kobolds com quase 30 de vida = choque!). Ok, a malta também dá mais dano mas nós andamos a falhar rolls que nem uns tristes. Ver 6.
Acho que já chega. Ah sim, os combates demoram montes de tempo.
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