Thursday, November 23, 2006

14: Auspícios

Esta semana voltamos a jogar. Ainda não há report porque um senhor chamado Gareth Edge falou que o iria escrever. Aguardem.

Quanto à sessão, voltamos apenas a ser três. Após várias faltas consecutivas a Lei recebeu uma espécie de ultimato - abandona a campanha ou joga regularmente. A ver vamos como reage. Por outro lado, as mudanças de elenco continuam por todo o lado. Aquela de que falei há umas semanas já se verificou, como verão no report. Mas outras vão surgir em breve. O Gwenalôr irá provavelmente ser substituído. E o Korlak, apesar de toda aquela treta sobre druidas serem fixes, também. Se assim for, e, dependendo do que a Lei fizer, poderemos ficar sem um único membro original da party na campanha. Uma coisa sempre chata para um DM pois surgem sempre aqueles problemas de continuidade do género: "Aquele gajo que vocês tinham encontrado em Zilspar"; "Uh... não foram estes personagens que o encontraram." e afins. Por vezes, há também a questão da motivação da nova party para continuar na aventura mas isso não deve acontecer aqui. Além disso, um certo meio-orc que partilha o nome com o autor deste blog é capaz de regressar.

Ou seja, a mudança está no horizonte...

Vou deixar a maior parte correr e quando a campanha, jogadores e personagens estabilizarem novamente escrevo uma espécie de resumo/ponto da situação. Os reports, claro, continuarão a sair.

Rolem vintes,
-Skaar

Tuesday, November 14, 2006

13 - Bleh!

Devíamos estar a jogar agora...

Mas houve falta de jogadores. Provavelmente não se joga esta semana. E eu tão entusiasmado com certas cenas que iam acontecer. É a vida.

Rolem vintes(que nós rolamos 1 esta semana),
-Skaar

Friday, November 10, 2006

12 - Druida

Bem, duma maneira ou doutra, eu ia interromper esta maldita série de reports consecutivos. Andei às voltas durante algum tempo para decidir sobre o que falar. Acaba por ser a classe que estou a jogar. Antes de mais, uma nota: esta campanha é a primeira vez que estou a jogar um druida.

O meu problema com o druida é que se trata duma classe que faz de tudo. É certo que, ao contrário da maior parte dos "jack of all trades" são bons em tudo o que fazem (melee, cura, feitiços de ataque...) mas continuam a ter que se adaptar e mudar de função com frequência. Em D&D eu gosto de jogar personagens com um papel fixo (normalmente o brutamontes da linha da frente ou o mago arcano). Tendo em conta que o druida (sobretudo a níveis baixos) não está especializado em nada (poucos spells, fraca capacidade melee, etc...), a coisa não prometia. Mas, por outro lado, a classe é considerada uma das mais fortes do jogo e eu tenha uma costela de power-gamer bastante forte por isso decidi tentar a minha sorte.

As primeiras experiências não foram nada boas. Tinha poucos spells para usar e escolhi-os mal (aliás ainda ando a fazer escolhas estranhas. Preparar Speak with Animals e depois interrogar pardais... enfim). Como resultado, não fiz um único feitiço durante toda a primeira sessão. Para ajudar à festa, nem eu nem a minha lobinha querida estávamos capazes de acertar uma vaca num corredor. Rolls de ataque abaixo de 10 por todos os lados. No fim da sessão estava numa de "isto foi um erro tremendo. Toca a mudar outra vez." Aliás, até ensaiei um Warforged Fighter mas acabei por decidir manter o druida e forçar um bocado a coisa.

Em boa hora o fiz. Embora ainda haja certas coisas que precise de trabalhar (nomeadamente a selecção de feitiços diária) começo a apanhar bastante melhor o jeito. Uma das coisas que começo a saber é que nestes níveis mais baixo, o Animal Companion faz imensa diferença. Também ajuda que ela já saiba mais uns quantos truques(Atacar, Defender, Procurar, etc...). Por exemplo, uma das nossas tácticas de momento é enviar o Gwenalôr em Stealth para bater caminho e a Ruby, também em stealth, vai a 'protegê-lo'. Os rolls também têm corrido bastante melhor. Somando a isto a lista de spells, que eu vou começando a dominar, e o Wild Shape daqui a uns níveis... há realmente muito poder na classe. Sinto falta de ser o gajo de topo num àrea especializada mas a quantidade de coisas diferentes que posso fazer compensa isso e é uma mudança interessante.

Mas continuo a ter saudades de jogar o meu bárbaro.

Rolem vintes,
-Skaar

Thursday, November 09, 2006

11 - Report: Sessão 6

Ai, ai...

A nossa última sessão não correu lá muito bem. Entre DM cansado e sonolento, jogadores desinspirados e uma ausência... enfim, não se pode vencê-las todas. Bem sei que era suposto ter escrito qualquer coisa entre reports para variar a leitura mas a verdade é que a minha veia criativa estancou na terça-feira. Além disso, vamos ter mais alterações na campanha por isso está tudo um bocado na expectativa. Bem, cá está o report. Não é dos melhores, receio.

Algumas horas depois do ataque de homens-lagarto ser repelido, Gwenalôr chega a Zilspar. O elfo depara-se com uma pira fúnebre cheia de corpos de humanos e lagartos e Gareth Edge que continua a dar um sermão ao chefe da guarda. Reunidos novamente, os nossos heróis explicam a situação ao seu colega élfico e depois decidem explorar o cemitério no dia seguinte. Lei decide ficar na aldeia para ajudar a defendê-la de um eventual ataque.

A viagem até ao cemitério é pacata. O próprio cemitério também aparenta estar pacato, embora o facto de este estar protegido por uma paliçada tenha assustado inicialmente o grupo (a paliçada, no entanto, é bastante antiga e terá sido feita pelos aldeões de Zilspar). No cemitério, por trás de algumas árvores, está uma cripta. Korlak encosta-se à porta para escutar mas não ouve nada. Ordena à Ruby (a sua loba) que fique de guarda enquanto ele, Gareth e Gwenalôr investigam a cripta.

No interior, descem uma escadaria e deparam com outra porta. Do interior desta, ouvem-se sons de pés a arrastar e urros guturais e lentos – zombies! Os três entram de rompante e, enquanto Gwenalôr e Korlak mantêm os zombies ocupados, Gareth invoca o poder da Legião para os reduzir a pó.

A sala, livre de inimigos, é investigada e revela dois alçapões. O grupo divide-se (Gwenalôr e Gareth para um lado; Korlak e o seu mau cheiro a orc para o outro). Descem os alçapões, atravessam uma pequeno corredor e vão ter a um cubículo com uma porta que dá para uma sala grande (os caminhos são idênticos um ao outro). No interior dessa sala, estão mais zombies. Korlak, que chegou primeiro, enfrenta-os de imediato. Gwenalôr e Gareth surgem pouco depois para o apoiar. Quando o grupo tem os zombies praticamente derrotados, surgem vários esqueletos de caixões que estavam empilhados em dois cantos. Gareth, recorrendo mais uma vez ao poder da Legião, transforma-os em pó.

Tendo vencido o combate, os três exploram a sala com mais calma. Uma estátua de pedra dum homem com a mão estendida e as pilhas de caixões são a única coisa relevante. Investiam as pilhas mas a única coisa que encontram é um colar de ouro com uma pedra preciosa (deixam-no lá). Quanto à estátua, parece ser vulgar mas uma análise mais atenta revela que a mão estendida parece ser feita de outro material. Quase como se movesse. Korlak e Gwenalôr tentam puxar, empurrar, agarrar a mão... nada resulta. O elfo tem então uma ideia. Vai buscar o colar ao caixão e deposita-o na mão. A mão recua e entra para a parede atrás. Depois volta ao sítio já sem o caixão. Isto faz com que a parede por trás do grupo se comece a separar em duas até revela um caminho secreto.

Os nossos heróis seguem pelo caminho até chegarem a uma sala cheia de teias de aranha e com um grande buraco num dos lados. Gwenalôr e Korlak rapidamente concluem que este deve ser o covil de alguma espécie de aranhas monstruosas. No centro da sala encontra-se um sarcófago, a sua tampa com sinais de que foi movida recentemente. Korlak desliza-a para trás. No sarcófago está um cadáver. Mas ao seu pescoço, não se encontra nada. O culto já deitou a mão a esta placa. Gwenalôr acerca-se do buraco e analisa-o. Foi cavado recentemente e parece conduzir à superfície. O elfo apercebe-se de pegadas nos arredores do buraco. Pertencentes a humanóides de alguma espécie – talvez humanos. É impossível precisar pois quem as fez estava calçado. Também há pegadas reptilianas. Pertencentes a homens-lagarto provavelmente. É óbvio o que se passou. O culto cavou um buraco até à sala para roubar a placa. Decidem segui-los imediatamente.

Escalando o buraco sem grandes dificuldades (era muito pouco íngreme), os nossos heróis vão ter a uma zona bastante densa da floresta. O cemitério não está longe deles. Korlak chama por Ruby e depois, recorrendo à sua magia druídica, interroga os animais da área – pardais, para ser mais exacto – sobre o que se passou. Os pássaros confirmam as suspeitas do grupo. Humanos e ‘monstros feios com aspecto de lagartos’ chegaram há uns dias, cavaram um grande buraco e entraram lá para dentro. Depois saíram de lá a correr perseguidos por muitas aranhas grandes. Mais tarde voltaram, desceram de novo pelo buraco e saíram pouco depois, desta vez a passo. Foram-se embora e nunca mais voltaram. Korlak consegue ainda obter confirmação que o necromante estava com eles, após algum esforço a explicar aos pardais qual o aspecto do mesmo. O meio-orc partilha as revelações com o grupo e decidem ir atrás dos lagartos e do necromante. Gwenalôr não tem dificuldade em apanhar-lhes o rasto. Seguem-no durante algum tempo, embrenhado-se cada ver na floresta.

Eventualmente, quando estavam a passar por uma zona particularmente densa da floresta, o grupo é atacado por uma trepadeira assassina. Tendo o elemento de surpresa, a planta agarra Gwenalôr e Gareth de imediato. O elfo consegue soltar-se mas Gareth não tem tanta sorte. A vinha espreme-o quase até à morte mas os ataques contínuos de Gwenalôr e Korlak obrigam-na a largá-lo. A planta vira-se então para Korlak e consegue agarra o meio-orc. Mas Gwenalôr, com um último e bem colocado golpe de espada, mata-a. Recuperando-se do sobressalto e curando as feridas, o grupo segue caminho.

Um pouco à frente, o caminho divide-se em dois. Para um lado vão as pegadas humanas. Para o outro, as reptilianas. Seguem as pegadas humanas e, algum tempo depois, avistam uma caverna estranhamente parecida com a que encontraram na há algumas semanas atrás. Parece que este tipo de cavernas é comum na Floresta do Rei. Gwenalôr vai à frente para investigar. Ruby vai com ele, a ordem de Korlak. À entrada da caverna estão dois homens-lagarto. Apesar dos esforços furtivos de Gwenalôr, é detectado pelos lagartos que carregam sobre ele de imediato. Pouco depois, Korlak e Gareth surgem para ajudar. Um dos lagartos é morto com alguma rapidez. O outro berra qualquer coisa em dracónico – “Larguem o prisioneiro e venham ajudar-me!”, de acordo com a tradução de Gwenalôr. Mais dois lagartos surgem do interior da caverna e juntam-se à batalha. Mas nem assim é suficiente. Os lagartos acabam por ser derrotados.

No interior da caverna está um homem amarrado. É Jany Onil da Casa Deneith. Jany explica que veio a Zilspar para os ajudar contra os lagartos. Andou pela floresta durante bastante tempo à procura de informação mas acabou por ser capturado. Quando lhe falam do necromante, Jany diz que sabe onde ele se encontra e concorda em juntar-se ao grupo para o matar. Depois de ter dado as suas explicações, Jany pergunta o que andam aqui a fazer? O grupo explica-lhe que vieram travar o necromante e também recuperar um colar que ele roubou. Jany tem boas notícias quanto a isso. O colar não está com o necromante. Jany soube que eles o queriam e conseguiu tirá-lo do sarcófago antes que o culto lhe chegasse. Escondeu-o num dos cubículos por baixo dos alçapões.

Pouco depois, Jany Onil (com uma espada emprestada), Korlak, Gareth e Gwenalôr encontram-se à porta de uma cabana no meio da floresta – o esconderijo do necromante. “Ó da casa!”- chama Korlak. “Anda enfrentar a justiça!” – conclui Gareth. A única resposta são vários esqueletos a erguerem-se do chão. O combate inicia-se. Os nossos heróis ganham vantagem e destroem os esqueletos. Nesse instante, uma voz brota do meio das árvores: “Não toquem nas minhas criações!”. O necromante, envolto num robe negro revela-se por fim. O grupo ataca-o de imediato. Por baixo do robe, o necromante tem uma armadura metálica. Brande também uma espada com perícia. Mas a vantagem numérica é demasiada e acaba por ser derrotado.

Depois de vencido, o necromante é revistado. Tem apenas moedas de ouro. No entanto, Korlak encontra uma estatueta demoníaca semelhante à que os outros tinham encontrado na outra caverna, aquando o rapto de Lense. O meio-orc coloca-a na mochila, esperando ter uma oportunidade para a examinar. Com o necromante morto, os lagartos – sem líder e reforços mortos-vivos – não representam mais perigo para Zilspar. O quatro começam a caminhada de volta à aldeia, passando no cemitério de caminho para recuperar a placa metálica.


E pronto. Quantos às mudanças de que falei, posso-vos dizer que desta vez não me envolvem a mim. Fico-me fiel ao Korlak. Aqueles que conhecem os jogadores poderão ter uma ideia de quem já se fartou do seu personagem.

Rolem vintes,
-Skaar

Monday, November 06, 2006

10 - Report: Sessão 5

Não quero saber. À 1:42 ainda é fim de semana. Só deixa de ser domingo quando me for deitar. Aqui está o último report, o da sessão da semana passada. O blog está agora actualizado. Esta terça devemos ter a nossa próxima sessão e, se tudo correr bem, vou continuar a manter os reports actualizados. Outro objectivo é o de começar a escrever aqui outras coisas. Afinal, três posts seguidos com reports é dose. Também ando a ver se consigo convencer o DM ou algum dos jogadores a escrever qualquer coisa para aqui. Mas não prometo nada...

Já em Starilaskur, os nossos heróis decidem ir até Trolanport e relatar aos Deneith os que descobriram. Korlak protesta (preferia ir de imediato para as Eldeen Reaches) mas acaba por aceitar ir com eles. Após uma viagem sem incidentes, apresentam-se no enclave Deneith para uma audiência com Grillen. O Deneith ouve o relatório com atenção e depois faz, por sua vez, uma revelação preocupante. Em Sharn, foi morto um membro da Casa Canith que era portador duma Marca de Criação (a marca dos Canith) sangrando até à morte pela própria marca. Apenas uma conclusão se pode tirar daí. O Culto do Dragão Abaixo já tem em sua posse a placa metálica da Marca da Criação e já a activou ou está em posição de a activar. Grillen diz ao grupo que eles devem ir a Sharn para investigar o homicídio. Gareth tem algumas preocupações com voltar ao Sharn devido à maneira como saiu de lá. Ele receia que a Igreja da Legião o investigue e acabe envolvida na situação. O risco é considerado aceitável e Gareth vai mesmo voltar a casa. Como última nota, Grillen pede-lhes que passem por Zilspar (uma pequena aldeia a sul da Floresta do Rei – sim a mesma de há uns tempos atrás) e peçam a Jany Onil – um membro da Casa Deneith que lá está numa missão – para voltar para o enclave.

Já no exterior, Gareth propõe que passem algum tempo de qualidade numa taverna e partam para apenas no dia seguinte. Gwenalôr e Korlak aceitam mas recusam-se a ir à taverna. Lei, no entanto, vai com ele. Na taverna Gareth, que estava determinado em meter-se numa briga com ‘malfeitores’, por pouco não arranja problemas com o Trust, a polícia secreta de Zilargo. No entanto, acaba por se safar da situação quando explica que apenas queria resolver problemas e não causá-los.

De manhã uma carruagem fornecida pelos Deneith aguarda o grupo para os levar na viagem. Korlak explica que Gwenalôr decidiu levar um cavalo e montá-lo. O elfo encontrar-se-á com eles em Zilspar. A viagem decorre de forma bastante tranquila. Eventualmente a carruagem chega ao posto de controlo da aldeia de Zilspar. Os guardas estão bastante tensos e, enquanto revistam a carruagem, explicam que a aldeia tem sido atacada por homens-lagarto. O grupo oferece-se para ajudar (já que têm de passar por Zilspar de qualquer maneira) e pedem para ser levados a Zilspar, à presença do chefe da guarda.

Na aldeia, os sinais de ataques são evidentes. Cadáveres de homens-lagarto espalhados pelo chão, casa queimadas, barricadas improvisadas... O guarda que escolta o grupo leva-os até um edifício maior que os restantes e bastante mais fortificado – a residência do chefe da guarda. São guiados pelo interior, onde descobrem que o edifício é também a prisão - embora as celas estejam modificadas para acomodar os desalojados – até chegarem à presença do chefe. Após lhe explicarem quem são e que vieram para ajudar ficam a saber mais informações sobre o que se passa. A aldeia tem estado sobre ataque dum grupo de homens-largarto há cerca duma semana. Os lagartos parecem estar acampados algures na floresta – pelo menos, é de lá que eles vêm quando atacam. Jany Onil, o Deneith, chegou pouco depois dos ataques começarem para ajudar a acabar com eles. Mas embrenhou-se na Floresta do Rei e nunca mais voltou. Suspeitando que o Culto do Dragão Abaixo possa ter alguma coisa a ver com os ataques, o grupo mostram a placa metálica ao chefe da guarda. Ele não a reconhece mas sugere que talvez o ancião da aldeia saiba alguma coisa e manda um guarda chamá-lo. Instantes depois, ouvem-se sons de combate e gritos no exterior. Um guarda dá o alerta: “Os lagartos vêm aí. Defendam-se!”

Segue-se uma luta violenta entre os homens-lagarto e os defensores de Zilspar, liderados pelos nossos heróis. Durante o combate Kobolds esqueletais surgem da floresta para lutar ao lado dos lagartos. Mas Gareth, recorrendo ao poder divino da Legião, transforma-os em pó. Com essa vantagem os defensores acabam por conseguir vencer os lagartos e repelir o ataque.

Assim que o inimigo é derrotado, Gareth vai falar com o chefe da guarda, furioso por não os terem avisado que havia mortos-vivos. Ao mesmo tempo, Korlak queima os cadáveres dos lagartos e defensores, o que causa problemas com os aldeões que são muito ligados às suas tradições fúnebres e exigem enterrar os seus mortos no cemitério... que fica na floresta. Com muito esforço, Korlak consegue convencer os aldeões a deixarem-no queimar os mortos devido ao perigo que um necromante representa. E é óbvio para ele que um necromante está envolvido. Eventualmente, o ancião de Zilspar faz a sua aparição e consegue tranquilizar um pouco os aldeões e o chefe da guarda que está furioso com a queima dos seus mortos e com os sermões que Gareth lhe tem pregado desde que soube dos mortos-vivos. Quando mostram a placa ao ancião, ele leva algum tempo (o homem parece ter mais de cem anos e é possível que os tenha mesmo) mas acaba por reconhecê-la. Ele sabe que o fundador da aldeia andava com uma placa semelhante ai pescoço. Essa placa reside agora com ele no seu mausoléu.

Os nossos heróis não têm dúvidas sobre o próximo passo. É preciso ir ao cemitério recuperar a placa e pôr o necromante do culto fora de acção. E é o que farão.

Assim que o Gwenalôr chegar.


Está feito. Como podem ver, o Korlak continua na campanha. Em princípio, será ele o substituto final do Skaar (espero eu). Mas falarei mais sobre isso noutro post. Com sorte, será para breve.

Ah sim, não podia fechar isto sem antes dar uma palmadinha nas costas a mim mesmo por chegar aos dois dígitos. É uma estreia na minha carreira como blogger.

Rolem vintes,
-Skaar

Friday, November 03, 2006

9 - Report: Sessão 4

Cá está mais um report. Agora faço uma promessa da qual espero não me arrepender. Este fim de semana espero postar o último report em atraso e ficar finalmente com o blog actualizado em relação à campanha. Bom, cá vai o report.

Os nossos heróis decidem passar a noite na cabana de Harath e partir em busca da água no dia seguinte. Já é tarde e de noite não se conseguirão orientar facilmente. Passam uma noite tranquila mas acordam para receber más notícias. Tomi desapareceu. Harath diz-lhes que o viu escapulir-se durante a noite e pensou que ele ia tentar ir buscar a água sozinho. Os outros têm menos ilusões sobre o que Tomi foi fazer (lembram-se bem do olhar de cobiça que o halfling deitou aos cavalos, deixados na orla). Enquanto tentam decidir o que fazer são surpreendidos pela chegada de outro meio-orc, acompanhado por uma loba. Dirige-se a Harath e diz: “Porque me chamaste de volta?”.

Harath explica que o (novo) druida, Korlak, tinha aparecido no dia anterior à procura de informação sobre o mesmo assunto. Harath achou bem reunir toda a gente para que partilhem informação e, quiçá, trabalhem juntos. O grupo mostra a placa a Korlak e, após partilharem o que sabem e debaterem as suas opções, decidem ir todos à procura da água para Harath.

Assim, Gareth, Gwenalôr, Lei e Korlak partem do pântano e vão para norte à procura da tal nascente. A sua viagem é interrompida por um grupo de caça de Trogloditas mas estes são derrotados facilmente. Eventualmente chegam a uma encruzilhada. Gwenalôr vai à frente bater caminho enquanto os outros esperam. O elfo regressa pouco tempo depois, dizendo que avistou um sátiro. Leva-os até ao local e então os quatro abordam o sátiro. A criatura está desarmada e não se mostra hostil. Pedem-lhe um pouco de água mas, quando lhe dizem para que a querem, o sátiro recusa-se explicando que o crocodilo de Harath já comeu vários colegas seus e eles não estão interessados em ajudá-lo.

O grupo vai insistindo como sátiro para que lhes dê água e este, de repente, dá um encontrão em Korlak (o que falava directamente com o sátiro) e tenta fugir. Mas é apanhado prontamente. Confrontado com violência, o sátiro aceita colaborar com o grupo. Explica que a nascente está escondida e que os vai levar lá.

Pouco depois, o invulgar grupo de cinco avista a nascente, sem mais sátiros à vista. Suspeitando duma emboscada, tentam elaborar um plano. O sátiro oferece-se para lhes ir buscar à água mas quando lhe perguntam como podem confiar nele para que não os traia, revela-se completamente incapaz de dar uma resposta satisfatória. Acabam por decidir pôr o sátiro inconsciente (apesar de imensos protestos da parte deste), amarrá-lo e usá-lo como moeda de troca caso algo corra mal. Assim fazem mas quando chegam à nascente, não acontece nada. Recolhem a água que precisam, deixam o sátiro lá a descansar e vão-se embora, intrigados com a ausência de defensores.

A viagem de volta ao pântano de Harath, inicialmente calma, acaba por ser interrompida por um lobo que salta do mato e, apesar dos esforços de Korlak e Gwenalôr para o acalmar, ataca. O grupo combate mas antes de conseguirem derrotar o lobo, um carcaju selvagem surge por trás deles e também ataca. O lobo é derrotado facilmente mas o carcaju, cada vez mais enfurecido, dá bastante luta. Tem de ser Lei, correndo um risco, a agarrá-lo e imobilizá-lo enquanto os outros o atacam. O plano funciona. O carcaju não se consegue defender dos ataques. Mas arranha e morde Lei com quanta força tem antes de ser derrotado.

Após vencer o carcaju, reparam que um sátiro (o de anteriormente) tinha estado a seguir a luta. Apercebem-se que foi ele quem mandou os animais atacar. Tendo falhado o golpe, o sátiro foge. Mas é novamente apanhado e levado para o pântano de Harath. Uma vez lá, e após Korlak recrutar a ajuda intimidante do crocodilo de Harath, interrogam o sátiro. Este, completamente em pânico: “Não o deixem aproximar-se, por favor! Eu digo-vos tudo!” parece finalmente disposto a colaborar. Ele conta que a nascente não jorra sempre e, por isso, há pouca água. Além disso, certa vez, um macaco gigante destruiu uma data de sátiros e bebeu toda a água da fonte. Os sátiros que o macaco não destruiu foram entretanto comidos pelo crocodilo de Harath. O sátiro que se encontra em frente aos nossos heróis é o último do seu grupo. Tendo em conta o quão patético ele é, decidem soltá-lo. Mas Lei diz que ele é um inimigo e quer matá-lo por isso o sátiro, tomado de pânico, foge para o pântano. Infelizmente, o crocodilo de Harath estava com fome...

De volta à cabana, Harath cumpre o prometido. Ele explica que as placas foram usadas no passado para selar demónios. Se elas forem reactivadas, o que necessita sangue dum portador da marca respectiva, fundem-se todas numa única placa que abrirá um portal para o Khyber, embora seja necessária uma marca de grande poder para o controlar. Harath explica também que fundindo um número menor de placas será também possível abrir um portal para Khyber, embora menor e de duração temporária.

No entanto, há uma maneira de impedir que tais coisas aconteçam. Existe um objecto – Harath nada sabe dele além da sua existência – que tem o poder de anular as placas metálicas, impedindo que se abra o portal. Embora Harath nada saiba sobre este objecto, conta que existe uma seita de druidas nas Eldeen Reaches – os Frostmane – que estiveram envolvidos no processo original de selar demónios com as placas e que poderão saber mais sobre o assunto e até sobre o tal objecto. Korlak diz que já ouviu falar deles e acha-se confiante quanto a encontrá-los. Como nada mais a dizer, entregam a água a Harath que a deita numa tina e a mistura com uma série de pós e ervas. A água adquire um tom roxo e brilhante. Harath mergulha lá o seu braço dilacerado e ele começa a curar-se. A carne volta a crescer, a pele refaz-se à volta dos buracos e algum tempo depois o meio-orc tem o seu braço vivo novamente. Despedindo-se de Harath, o grupo parte para Starilaskur para planear o próximo passo. Korlak decide viajar com eles até esta ameaça ser eliminada. Lei, Gareth e Gwenalôr aceitam a ajuda do meio-orc.


Está feito. Que acham? A propósito, fazer comentários é de graça por isso estão à vontade.

Rolem vintes,
-Skaar