(27 Meses depois do Desastre de Brentaal)
Após tomarem Borleias e ficarem mais próximos do que nunca de Coruscant, os Yuuzhan Vong pausaram novamente as suas ofensivas. No entanto, desta vez o motivo é mais vil do que nunca.
Os sobreviventes nos planetas capturados têm tido uma vida verdadeiramente horrenda. Os poucos relatos que escapam falam de horríveis experiências e uma vida de escravidão até morrer de exaustão.
Mas agora, os Yuuzhan Vong estarão a ter problemas em gerir tanto território conquistado pelo que estão a destruir vários planetas simplesmente para não estenderem demasiado as suas forças. Temos relatos de que pelo menos cinco sistemas terão sofrido o terrível Yo’Gan’s Core. Mas receia-se que o verdadeiro número seja bem mais alto.
Thursday, December 31, 2009
HNN: Massacre de Capturados
Wednesday, December 30, 2009
HNN: O Fim da Aliança?
(25 Meses depois do Desastre de Brentaal)
Aliança em risco… As forças Sith retiraram hoje de forma súbita e repentina de todas as suas posições na estrutura militar da Aliança. Igualmente, os oficiais Sith que ocupavam posições de liderança também estão desaparecidos.
Rumores abundam dum cerco Yuuzhan Vong ao planeta Korriban e a uma ordem de regresso emitida por Darth Altius. Aparentemente, todos os Sith terão reportado à defesa do planeta. A invasão Yuuzhan Vong ao território Sith tem sido ponto de discórdia na Aliança quase desde o início. E parece que os Sith finalmente se fartaram.
Tuesday, December 29, 2009
HNN: Sith e Mandalorianos sobre Ataque
(18 Meses depois do Desastre de Brentaal)
Guerra em múltiplas frentes! Os sistemas de Tograwa pertencente ao Império Sith e Yaga pertencente aos Clãs Mandalorianos foram hoje atacados por forças Yuuzhan Vong. O ataque apanhou as forças da Aliança desprevenidas mas estão já a ser enviados reforços.
Depois do falhanço em Arkania, as forças da Aliança estão determinados em infligir uma derrota ao inimigo. No entanto, muitos ainda recordam com terror a última vez que os Yuuzhan Vong abriram múltiplas frentes de batalha – Brentaal…
Monday, December 28, 2009
HNN: Silêncio Inimigo
(16 Meses depois do Desastre de Brentaal)
Onde estão os Yuuzhan Vong? Há já 4 meses que não são vistos sinais das frotas inimigos. Nem sequer naves batedoras têm sido encontradas. O Alto Comando da Aliança está sem resposta para este recente desenvolvimento.
Pequenos relatos que escapam da zona conquistada parecem no entanto indicar muita actividade inimiga no interior do sue território. Esses relatos estão a tornar-se cada vez mais escassos. O que andará o inimigo a fazer à gente da Galáxia?
Saturday, December 26, 2009
HNN: Vitória em Imperatriz Theta
Para quem já viu a série das Clone Wars, isto é um bocado parecido com aquelas narrações a abrir cada episódio.
(11 Meses depois do Desastre de Brentaal)
Vitória da Aliança! Os defensores de Imperatriz Theta conseguiram rechaçar os terríveis invasores do planeta. O cerco de Imperatriz que durava já há 3 meses foi hoje levantado. As naves Yuuzhan Vog efectuaram uma retirada atrapalhada para o interior do seu território.
Forças da Aliança, debaixo do Comando do General Whitestar, conseguiram assim a primeira vitória real na guerra. Uma fonte da Aliança em declarações exclusivas à HNN declarou que hoje é um dia histórico. Hoje, o inimigo parou o seu avanço. Contra-ataques estão já a ser planeados e de acordo com algumas estimativas, a frota da Aliança estará em posição de liberar o sistema de Arkania nos próximos meses.
Thursday, December 24, 2009
Personagens Pós-Jump
Quem quiser fazer algumas reformulações ao personagem pode fazê-lo.
- Skills: à vontade
- Feats: à vontade
- Abilities: 4 pontos no máximo. O novo array tem de continuar a ser legal
- Class Levels: sim desde que a nova classe continue a encaixar no conceito do personagem
Vou ver se depois do Natal meto aqui um post a resumir as principais mudanças ao setting.
Wednesday, December 16, 2009
Pausa Extendida
Com a sessão de D&D de ontem, terminamos as sessões de 2009. Agora vem o Natal e essas coisas todas.
O reinício tá (possivelmente) marcado para a primeira semana aulas - semana de 4 a 8 de Janeiro.
Até lá, Boas Festas e essas cenas todas.
Tuesday, December 15, 2009
Calendário Passado
Enquanto isto não se resolve, verifiquem o calendário à mão (ou liguem as notificações).
Monday, November 30, 2009
Sunday, November 29, 2009
Thursday, November 26, 2009
Novo NPC - Jed Whitestar
Nome: Jed Whitestar
Espécie: Humano
Idade: 38
Papel: Mestre duelista da Ordem Jedi
Localização: Templo Jedi em Coruscant
“O sabre de luz é uma extensão do corpo de um Jedi. Conhece-o. Domina-o. Mas nunca deixes que te defina.”
Jed conhece todas as sete formas de combate com sabre de luz e é capaz de combater com qualquer uma. No entanto, a sua especialidade está nas Formas II, III e, mais recentemente, V. Jed acredita que todos os Jedi devem dominar pelo menos duas formas pois qualquer forma tem fraquezas e a segunda forma deve precisamente equilibrar as fraquezas da primeira. Jed está actualmente a aperfeiçoar a Forma V de modo a retirar-lhe os pontos fracos e fazer dela uma forma que uma vez dominada sirva um Jedi completamente.
Jed Whitestar é um Jedi calmo e sério. Apesar da sua especialidade em combate, sabe perfeitamente que o sabre de luz nunca deve ser usado como primeiro recurso e procura sempre soluções pacíficas para as situações que lhe surjam. Jed é um proponente da Força Viva e acredita que por vezes alguns membros da Ordem se deixam perder em meditações e preocupações excessivas com o futuro. Pelo contrário, Jed acredita que o futuro será relevado pela Força na altura certa e que a atenção de um Jedi deve sempre estar no aqui e agora.
Sunday, November 22, 2009
Background do Eeth Enda
Versão pdf aqui.
Com isto só falta um background para estarem todos online. Se não aparecer aqui em breve, a vida vai começar a correr mal ao Kel'Hi...
Friday, November 20, 2009
Mais um NPC - Darth Kyton
Nome: Darth Kyton
Espécie: Humano
Idade: ??
Papel: Instrutor Sith
Localização: Vagueia pelo Império
Darth Kyton é o melhor instrutor da Ordem Sith, responsável pelo treino de praticamente todos os Siths de topo. A própria Darth Syn, actual aprendiz do Lorde Altius foi treinada por Kyton. Um mestre duro e inflexível, Kyton acredita que apenas uns poucos escolhidos são verdadeiramente merecedores do poder dos Sith. Os métodos de treino de Kyton são brutais, altamente personalizados e exigentes. A maior parte dos estudantes de Kyton acaba morto, quer como consequência do treino quer às mãos do seu mestre.
Fora das suas responsabilidades como Mestre, Kyton é um conselheiro de Darth Altius em todos os assuntos relacionados com o Lado Negro, dado seu vasto conhecimento nesse campo. Kyton tem pouca paciência ou interesse no Império Sith de Altius, mas respeita o imenso poder que este reuniu não só para si como para a Ordem Sith.
Kyton é um Sith com um desrespeito absoluto por tudo o que está abaixo dele. Trata as pessoas com violência extrema e tem tolerância absolutamente nula para com falhas ou incompetência. Estas características embora façam dele um excelente instrutor, tornam-no um líder demasiado extremo e por isso Darth Altius tende a mantê-lo longe do comando de agentes da Ordem.
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Nota: Quem quiser ficar a saber mais sobre este rapaz, pode perguntar ao Eeth. Eles conhecem-se muito bem.
Tuesday, November 17, 2009
Info Yuuzhan Vong
Os Yuuzhan Vong fizeram a guerra entre eles durante milénios. Eventualmente, um General chamado Yo'Gand descobriu uma maneira de obliterar completamente um planeta. Com isso, os Yuuzhan Vong acabaram por destruir toda a sua galáxia natal.
Foi aí que um Yuuzhan Vong chamado Shimrra Jamaane uniu toda a raça com a promessa de os conduzir a um destino divino, a mando de Yun-Yuuzhan. Os Yuuzhan Vong carregaram toda a sua espécie em enormes naves-mundo e iniciaram uma longa viagem para a sua galáxia prometida. Muitos dos Yuuzhan Vong hoje vivos nasceram e cresceram toda a vida nas naves-mundo, não tendo conhecido nada senão histórias da sua galáxia natal.
Os Yuuzhan Vong chegaram à sua galáxia prometida e irão purgá-la de todos os seus habitantes, ganhando assim o direito de a habitar e merecendo a galáxia aos olhos de Yun-Yuuzhan.
Religião
Os Yuuzhan Vong são o povo escolhido de Yun-Yuuzhan o Criador (aliás, Yuuzhan Vong significa filhos de Yun-Yuuzhan). Yun-Yuuzhan é o deus máximo dos Yuuzhan Vong e o princípio de tudo o que existe. Foi ele quem criou o universo e tudo nele, incluindo uma série de outros deuses menores que têm também um lugar importante no panteão Yuuzhan Vong.
A dor é uma parte importante da religião dos Yuuzhan Vong. De certa forma, toda a espécie pratica imensas variações de masoquismo. Não quer isto dizer que a dor seja confortável para eles. Não é. A dor é desconfortável e pode ser letal. Mas para os Yuuzhan Vong há algo de sagrado e puro na dor. Além das auto-mutilações que praticam, os Yuuzhan Vong também acreditam em modificações (implantes e etc.) para fortalecer as suas capacidades. Os rituais de mutilação Yuuzhan Vong têm assim uma função dupla, religiosa por um lado e prática pelo outro.
Para os Yuuzhan Vong, o que não é vivo é uma blasfémia. O contacto com e sobretudo a utilização de tecnologias mecânicas são heresias do mais alto nível. Tudo o que é mecânico deve ser completamente destruído. Assim sendo, toda a tecnologia dos Yuuzhan Vong não só é biológica como está de alguma forma viva. Os Yuuzhan Vong vêm toda a tecnologia mecânica da Galáxia (incluindo a utilização da Força que caracterizam como "um truque mecânico") como mais uma prova de que o povo que a habita não a merece.
Sociedade
As castas dos Yuuzhan Vong, por ordem de estatuto, são:
- Senhor Supremo: A mais poderosa e pequena de todas as castas tem um único habitante. Governa todos os aspectos seculares e religiosos da vida dos Yuuzhan Vong. É o único que consegue realmente falar com o Criador.
- Formadores: Cientistas, Biólogos e Bioengenheiros. São eles que criam e mantêm as máquinas vivas e ferramentas de que depende a sociedade Yuuzhan Vong.
- Sacerdotes: Os líderes religiosos dos Yuuzhan Vong. São a única outra casta que comunica com os deuses.
- Guerreiros: Uma das maiores castas dos Yuuzhan Vong. São os soldados, pilotos, oficiais e restantes membros das forças de guerra dos Yuuzhan Vong.
- Intendentes: Comerciantes, gestores e mercadores. Os Intendentes têm responsabilidades comerciais e administrativas no Império Yuuzhan Vong.
- Trabalhadores: A mais baixa e volumosa de todas as castas. São responsáveis por todo o tipo de profissões, a maior parte delas sem grande mérito. As pessoas "normais" do Império. Os Escravos e os Envergonhados tecnicamente pertencem a esta casta mas até os trabalhadores os desprezam.
- Escravos: Os Yuuzhan Vong escravizam as populações dos planetas que conquistam. Aqueles que são demasiado fracos para merecer uma morte em combate são empregues nas piores tarefas do Império.
- Envergonhados: Um Yuuzhan Vong que tenha falhado de alguma forma (e há muitas formas de o fazer) cai para esta posição. O mais baixo nível da mais baixa casta e do qual não há redenção ou saída possível.
Os Yuuzhan Vong são um povo absolutamente dedicado à Guerra e ao conflito. Como tal são extremamente bons a fazê-lo. Os soldados Yuuzhan Vong são extremamente ferozes e leais à sua raça. Mesmo um soldado completamente quebrado mentalmente se recusa a comprometer os planos da invasão. Obviamente, torturar um Yuuzhan Vong é perda de tempo. No entanto é possível manipular um recém-Envergonhado de modo a que ele revele alguma informação. Foi assim que se obteve a seguinte informação.
O equipamento Yuuzhan Vong prima pela sua versatilidade e resistência. As armas e armaduras dos Yuuzhan Vong são feitas de materiais que excedem a durabilidade de quase tudo o que se conhece. Particularmente notória é a sua capacidade de suportar ataques de sabre de luz.
- Amphistaffs são a arma principal de qualquer soldado de infantaria Yuuzhan Vong. São armas versáteis e extremamente poderosas, cuja única fraqueza é a fraca capacidade como arma para combate à distância.
- Rang Huls são uns pequenos insectos que os Yuuzhan Vong lançam como projécteis. São armamento standard de todos os soldados embora alguns se especializem no seu uso com lançadores enquanto os soldados melee têm apenas alguns para atirar à mão numa emergência. Existem outras variantes de insectos com funcionalidades diferentes.
- Armaduras de Caranguejo Vonduun são a protecção de todos os soldados Yuuzhan Vong. Trata-se duma armadura viva extremamente resistente.
- Coufees são facas de combate. Normalmente servem como segunda arma dos atiradores Yuuzhan Vong
- Tizowyrms são pequenos insectos que se inserem dentro do ouvido dum Yuuzhan Vong. O insecto prende-se ao seu hospedeiro e de alguma forma funciona como um tradutor
- ...
- Coralskippers são os caças dos Yuuzhan Vong.
- Kor Chokk são os cruzadores de batalha com maior poder de fogo da frota.
- Miid ro'ik são as naves de batalha standard da frota.
- Yorik-Vecs são cruzadores de assalto, um ponto médio entre os caças e as naves de guera leves.
- ....
Saturday, November 14, 2009
D&D4 – Combate Mais Rápido
Da outra vez que jogamos 4ª tivemos este problema e comecei a tratar deste post que nunca cheguei a acabar. Espero que dê jeito desta vez.
O combate em 4ª é realmente muito lento. Um combate “simples” pode durar mais de 1 hora. Com 3 combates vai uma sessão ao ar. Obviamente que isso é mau por isso convém acelerar as coisas o mais possível. Por um lado, 4ª é um jogo com mais HPs e nisso não vale a pena mexer. Por outro lado, há muito mais opções e os jogadores (e dm) acabam a demorar muito mais tempo a jogar os seus turnos. Ficam aqui algumas dicas para tentar acelerar o processo.
Conhecer bem os Poderes:
Um dos problemas de 4ª é que o pessoal tem imensos poderes e nunca sabe qual usar. Mas na verdade as coisas são mais simples. Sobretudo no que toca a At-Wills, os poderes que vão ser usados na maioria dos turnos. Quase todas as classes têm um At-Will melhor que usam sempre e outro mais circunstancial para usar de vez em quando. Não vale a pena gastar uma data de tempo a decidir qual dos 2 (ou 3) At-Wills vão usar SEMPRE que é a vossa vez. Olhem para eles uma vez e identifiquem o At-Will spammável. Por exemplo, no caso do Ranger é o Twin Strike. Para o Bárbaro é o Howling Strike. Quem precisar de ajuda com o seu, chute.
Manter as coisas simples:
Isto é uma cena que acontece muito. Os jogadores têm uma catrefada de opções diferentes e muitas vezes perdem-se no que hão-de fazer. Sobretudo com cenas do género “Vou flanquear prá ali? Curo quem? Dou buff a quem?". Mas se formos a ver bem, a maior parte das vezes o pessoal acaba sempre a fazer a escolha por defeito. Depois de identificarem o At-Will spammável, sempre que tiverem com dúvidas existenciais, usem-no e acabou.
As coisas são um bocado mais chatas com Encounters. Mas normalmente eles são para rebentar logo de início num inimigo mais forte. Vale a pena tentar arranjar um bónus ao ataque (via CA ou Leader) mas mais do que isso é pensar demais.
Planear o Turno com antecedência:
Quem tem muitos poderes de Cura, Buff, Debuff e assim… as cenas podem ser um bocado mais complicadas e é preciso mais tempo para decidir. Esse tempo existe nos turnos antes do vosso. Se tomarem as decisões do género quem vão curar, atacar, buffar e para onde se vão mexer antes de chegar à vossa vez então ninguém tem de estar à vossa espera. Esta dica vale para toda a gente. Pensem no turno antes do vosso e não fazem ninguém esperar por vocês.
Jogador a controlar a Init:
A vida do DM é mais chata em combates de 4ª edição. Uma coisa que o pode ajudar é arranjar outra pessoa para ir controlando os turnos. Já tamos com um jogador a ordenar os cartões. O próximo passo é ser ele a controlar a Init. Liberta mais tempo ao DM.
Não meter o bedelho:
Isto é do pior. Quando um jogador já anda meio perdido em decisões e toda a gente começa a dizer-lhe o que fazer, a única coisa que acontece é que ele volta ao início da árvore de decisões. Coordenação é importante mas é preferível deixar um gajo pensar por si e tratar da coordenação quando estão outros a jogar.
Controlar o tempo:
Esta última envolve ser duro. Se as coisas não aceleram de maneira nenhuma, passamos a “cronometrar”. Temos basicamente duas hipóteses:
- Castigar os lentos. Quem demorar muito tempo a jogar, perde a vez. Se chega a vez dum jogador e ele só aí começa a pensar no que vai fazer e a dar seca a toda a gente, o DM faz-lhe 1 delay forçado.
- Recompensar os rápidos. Se um jogador fizer o seu turno todo de forma bastante rápida o DM dá-lhe uma pequena recompensa. Vi na net uma ideia gira de um DM que dava fichas de póquer aos jogadores sempre que eles faziam o turno rapidamente. Cada ficha dá um bónus +1 (não stackável) a um qualquer roll que façam. No fim da sessão, as fichas expiram. Outra ideia é oferecer actions points ou bónus estáticos aos rolls se o jogador decidir depressa o que vai fazer.
Friday, November 13, 2009
Calendário
A partir de agora, aqui à direita podem sempre topar quando (e de quê) é a próxima sessão.
O calendário também foi partilhado com as vossas contas por isso quem for mesmo distraído pode até passar a receber 1 mensagem quando for pra jogar ;)
Sunday, November 08, 2009
Background do Danik Dell
Danik Dell, filho de militares da Republica nascido em Coruscant. Nunca tinha tempo para fazer amigos, devido ao constante movimento dos pais. Devido a isso desde pequeno detesta a vida de militar.
Graças ao trabalho dos pais sempre pode estar em contacto com computadores, de onde aprendeu algumas coisas. Ate essa altura era a sua única paixão. Estudou muito para isso ate que um dia viu um projecto de uma nave. Interessou-se e decidiu entrar num hangar para olhar mais de perto.
Durante uma noite, entrou num hangar e meteu-se dentro de uma nave. Passou a noite toda a estudar o que podia sobre a nave e adormeceu. De manha, fora acordado por um piloto, tentou fugir por causa dos problemas que podia arranjar; mas o piloto disse que ele podia ver a vontade desde que não fosse apanhado.
Por sorte o piloto, Rex, estava sobre comando do pai, então passou vários dias no hangar apreender a mecânica e como pilotar. Aos 16 anos, o cruzeiro onde os seus pais trabalhavam é mandado para um combate. Danik decide ir escondido...
Durante a batalha Danik decide pegar numa nave e ir tentar ajudar o Rex na batalha. Mas vê o seu amigo a ser morto pelo inimigo, num acto de vingança começa a perseguir o inimigo. A sua nave fica danificada mas ele consegue destruir o inimigo. Enquanto esta à deriva no espaço, vê o cruzeiro onde seus pais se encontram a explodir,sem nada que possa fazer.
Milagrosamente é resgatado pela Republica. Depois deste acontecimento a Republica tenta-o recrutar, visto que ele não tem mais nenhuma família. Danik recusa ser militar, mas decide ser piloto. Com a sua licença de piloto, decide arranjar uma maneira rápida de conseguir dinheiro para comprar a sua nave.
Mete-se em negocio ilícitos, trafego e negócios tanto com Republica como o pessoas do Império, mas nunca para os militares.
Aos 20 anos consegue o dinheiro necessário para comprar a sua primeira nave, Wing Light. Com a sua nova nave, começa a fazer trabalhos para a Republica, principalmente transporte. A sua primeira missão na nova nave é transportar o Jedi Velkan Harth e o seu aprendiz Tobias Freskin. Por destino, também é na sua ultimo missão com a Wing Light, que transporta os mesmo passageiros.
Versão pdf aqui.
Está famoso isto. Só faltam os dois senhores do lado negro. Eles até já os têm escritos mas não há pachorra para os formatar...
Saturday, November 07, 2009
Semana de Pausa
Wednesday, October 28, 2009
Sunday, October 25, 2009
Novo NPC - Darth Sangreus
Decidi começar a omitir os stat blocks dos NPCs. Assim tem mais piada se vocês quiserem andar à pancada.
Nome: Darth Sangreus
Espécie: Humano
Idade: ??
Papel: Líder Militar no Império Sith
Localização: Ziost
“Quem se atreve?”
Darth Sangreus foi um dos primeiros Sith a juntar-se à nova ordem de Darth Altius. Como tal, sempre gozou de estatuto elevado no Império. Desde cedo, Sangreus deslocou-se para as áreas militares e de “relações” externas do Império. A sua competência a desempenhar essas tarefas acabou por torná-lo no líder principal das forças militares dos Sith. Enquanto General, Sangreus é um homem cauteloso que prefere a subtileza à força bruta, estando plenamente ciente das limitações dos exércitos do Império.
Paralelamente ao seu trabalho no exército Imperial, Sangreus mantém um papel importante no interior da Ordem Sith que suporta o Império. Sangreus mantém sempre poucos aprendizes mas normalmente supervisiona as acções de vários elementos do Império que poderão tornar-se Sith de interesse. Normalmente, quando chega a hora de avançar com o treino deles, Sangreus realoca esses indivíduos para outros Lordes mas ocasionalmente treina ele próprio uma pessoa que lhe cative o interesse.
Sangreus possui capacidades bastante formidáveis no Lado Negro, embora sejam inferiores às dos Lordes de primeira instância. Como tal, Sangreus é um homem extremamente orgulhoso e arrogante que só tende a mostrar o mínimo respeito àqueles que o podem destruir. No entanto, os seus anos a interagir com as pessoas “normais” do Império Sith ensinaram-lhe o valor da paciência e o próprio Darth Altius ensinou-lhe o erro que é maltratar recursos devido a acessos de fúria.
Thursday, October 22, 2009
Background do Tobias Freskin
Fica aqui o background do Jedi do Tiago. Versão pdf aqui.
Ainda só dois é que fizeram as coisas como deve ser. Vou ter de começar a oferecer recompensas?
Sunday, October 18, 2009
Vwooosh!
Fica aqui um par de cenas que talvez achem útil num futuro próximo.
1: Cribsheet para combate espacial.
2: A vossa"linda" navezinha (imaginem-na com postigos de canhões dos dois lados. Em cima acho que a imagem já mosta). Já agora, sugiro-vos que pensem num nome fixe para ela.
Friday, October 16, 2009
Como ser um Jedi
Não há emoção, há paz.Quem quiser mais informação sobre o assunto deve visitar http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_code e começar a explorar. Os Jedi desta altura são basicamente os da Old Republic após as Guerras Sith.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
Não há morte, há a Força.- Mantra do Código JediUm Jedi deve sempre seguir o código e procurar a todas as alturas ter auto-disciplina, responsabilidade, e pôr-se sempre ao serviço de quem precisa.
Um Jedi vê a Força como um aliado e não uma ferramenta. A Força é uma entidade viva e deve ser respeitada. Um Jedi apenas chama a Força quando é necessário e a utilização da Força nunca deve ser a primeira abordagem a qualquer situação.
A arma de um Jedi é o seu sabre de luz. É uma arma e não deve haver receio de a usar quando for necessário. No entanto, um Jedi nunca ataca mas apenas se defende. Enquanto houver uma solução pacífica no horizonte, o Jedi deve procurá-la. Caso isso falhe, o Jedi deve entregar-se ao combate de forma controlada mas decidida. Se for preciso, até à morte. A morte é sempre algo de trágico mas faz parte da vida e da Força. Um Jedi não deve recear matar se tal for preciso mas também nunca deve fazer a menos que estritamente necessário.
Quando um Jedi cai, toda a Ordem falha, por isso um Jedi deve sempre estar vigilante contra o Lado Negro da Força. A Raiva, o Ódio, a Arrogância, a Inveja e a Ganância são apenas algumas das armas com que o Lado Negro tenta um Jedi. Um Jedi deve sempre exercer auto-disciplina e nunca ceder a estas emoções.
Um Jedi deve sempre ser cortês e respeitoso para com todos os que encontra. A Ordem está ao serviço de República e dos seus cidadãos e não ao contrário. Um Jedi nunca deve utilizar o seu estatuto ou habilidades para levar vantagem sobre outras pessoas no seu dia-a-dia. Pelo contrário, um Jedi deve sempre disponibilizar-se para ajudar quem precisa, embora por vezes os seus deveres para com a República chamem mais alto. Também os inimigos devem ser respeitados e tratados com cortesia. No entanto, todo o Jedi deve estar vigilante para que um inimigo não se aproveite dele.
O Relatório
Em primeiro lugar, desculpem lá a falta de actividade. Normalmente só posto aos fins de semana mas este último passei-o às voltas com o meu disco que pifou. Agora que tenho Net à semana tenho de começar a ser mais regular.
De qualquer modo, cá está o tal relatório que o Mestre Radian (o Nautolano) mencionou no final da última sessão. É extenso por isso só vos mando o pdf.
Versão pdf aqui.
Vou ver se escrevo o código de conduta dos Jedi e o Guia do Império Sith em breve.
Até lá.
Sunday, October 04, 2009
Alterações Galácticas
Saturday, September 26, 2009
Mais um NPC - Kairo Barten
Espécie: Human
Idade: 33
Papel: Líder Criminoso Menor
Localização: Planeta Sump
"Não é preciso entrar em pânico."
- Kairo Barten
Kairo Barten é um homem ambicioso com pouca moral e ainda menos escrúpulos. Criminoso desde que se lembra, Barten sempre se orgulhou da sua capacidade de desenrasque e de manipular qualquer situação para seu próprio benefício.
Infelizmente, a sua actual situação é extremamente não benéfica. Barten foi enviado pelo seu sindicato para Sump, um planeta mineiro longe dos interesses da República e com uma população nativa extremamente fácil de manipular. Quem controlar o crime e as actividades ilegais, tem efectivamente o controlo de Sump.
Mas os Hutts pensaram a mesma coisa e foram mais rápidos a chegar ao planeta. Quando Barten chegou a Sump, um Hutt chamado Nara tinha já controlo do planeta e rapidamente se moveu contra ele.
Sem recursos e com uma missão que se está a tornar cada vez mais espinhosa, Barten começa a achar que vai precisar de um milagre para se safar desta…
Kairo Barten - CL 3
Medium Male Human Scoundrel 3
Force 6
Initiative +3 Senses Perception +7
Languages: Basic, Binary, Bothese, HutteseDefenses:Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 15, Dodge
HP 18; Threshold 13
Speed 6 squaresMelee by weapon +1
Ranged Ranged Sporting Blaster Pistol +4 (3d4+1)
Base Atk +2; Grp +4
Atk Options Lucky Shot, Point Blank Shot, Precise Shot
Special Actions Knack 1/day, Quick DrawAbilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 13
Talents Knack, Lucky Shot
Feats: Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Weapon Proficiency (pistols, simple)
Skills Deception +7, Gather Information +7, Knowledge (galactic lore) +8, Knowledge (social sciences) +8, Perception +7, Persuasion +7, Use Computer +8
Possessions Sporting Blaster Pistol, 10000 credits, Comlink, Micro Computer
Notes none
Versão pdf aqui.
Friday, September 25, 2009
Dia da Sessão
Monday, September 21, 2009
Friday, September 18, 2009
Atenção: Prá Semana Joga-se!
Friday, August 28, 2009
Guia da Campanha Actualizado
Monday, August 17, 2009
Início da Aventura
A aventura começa na Orla Galática, no planeta Bakura. Bakura é um planeta pacífico e próspero. Mas a sua população, predominantemente humana, tem tendências xenófobas para com alienígenas. Nos últimos tempos têm chegado mais alienígenas ao planeta e a situação ameaça tornar-se crítica.
O Jedi Velkan Harth, o seu aprendiz Tobias Freskin e o droid protocolar GE3"Giskard" chegam ao planeta como enviados da República para negociar a paz e a construção de vários enclaves soberanos para a população não humana do planeta.
O Lorde Kel'Hi e o seu guardião, o guerreiro Sith Eeth Enda, também estão no planeta há algum tempo a tentar arranjar maneira de o Império Sith tirar partido da situação. Kel'Hi, com uma empresa fantoche, já conseguiu garantir o contrato de construção de vários enclaves e espera agora o desenrolar das negociações com a República.
Mas quem quer ver a situação resolvida mais depressa que qualquer outro é Cryus Pencron, um mercenário Mandaloriano. Ele e o seu clã estão a servir como segurança adicional no planeta e em caso de revoltas a sério, serão insuficientes para conter o problema.
E pronto. Espero que vos agrade a maneira como o vosso personagem está encaixado na aventura. Quem quiser propôr uma alternativa, está à vontade desde que envolva o planeta Bakura. Digam qualquer coisa.
Sunday, August 09, 2009
Os Mandalorianos
Wednesday, August 05, 2009
Os Jedi
Saturday, August 01, 2009
A República
Thursday, July 30, 2009
Os Sith
Saturday, July 25, 2009
Formas de Combate com Sabres de Luz
Existem 7 formas ou estilos de combate com o sabre de luz reconhecidos pelos Jedi (e Sith). São elas:
- Forma I, Shii-Cho: A forma mais básica que é ensinada a todos os iniciados. Tem os elementos básicos de combate com sabre (ataques, paradas, etc.) e é pouco mais que uma disciplina de espada adaptada a sabres de luz. Todos os Jedi conhecem esta forma mas muito poucos se dedicam exclusivamente a ela.
- Forma II, Makashi: Uma forma clássica, especializada em combate sabre de luz contra sabre de luz. Utilizador Famoso: Conde Dooku
- Forma III, Soresu: Uma forma extremamente defensiva e algo passiva. Excelente contra blasters e também em duelos de sabre. Utilizador Famoso: Obi-Wan Kenobi, após a morte de Qui-Gon Jinn.
- Forma IV, Ataru: Uma forma altamente agressiva e acrobática. Os utilizadores desta forma são autênticos tornados. Utilizador Famoso: Yoda.
- Forma V, Shien / Djem So: Uma evolução da forma II, além de ser defensiva, procura criar as suas próprias aberturas para o contra-ataque e utilizar os ataques dos inimigos contra ele. A forma por excelência para devolver tiros de blaster de volta a quem os disparou. Utilizador Famoso: Anakin Skywalker.
- Forma VI, Niman: Uma forma equilibrada e completa que procura fundir e balancear aspectos de todas as formas anteriores. Permite aos Jeid lutarem de uma forma harmoniosa e completa. Utilizador Famoso: Exar Kun.
- Forma VII, Juyo / Vaapad: Uma forma que também funde aspectos das anteriores mas em vez de procurar um equilíbrio, Juyo baseia-se em ataques violentos e movimentos arriscados. É uma forma perigosa de utilizar pois aproxima-se do lado negro. Vaapad é uma variante de Juyo criada por Mace Windu que é mais um estado de espírito que um estilo. Utilizador Famoso: Mace Windu.
Embora haja regras mecânicas para as várias formas (feats, talents, force powers...) nós não as vamos utilizar porque:
a) As regras estão num livro que não temos.
b) É a primeira vez que jogamos no sistema por isso há que ir com calma.
No entanto, quem quiser encaixar a sua escolha de habilidades numa das formas e utilizar isso para dar mais flavor à sua personagem, acho óptimo.
Nota: Este post foi adaptado da página http://starwars.wikia.com/wiki/Lightsaber_forms da Wookiepedia. Quem quiser informação mais detalhada, é só visitar o link.
O Primeiro NPC - Velkan Harth
Espécie: Humano
Idade: 27
Papel: Cavaleiro Jedi / Missões variadas para a Ordem
Localização: Vagueia pela Galáxia
“Duas palavras, amigo. Sabre de luz. Ok, tecnicamente são três palavras, mas tu percebeste que estás lixado.”
- Velkan Harth
Velkan Harth é um Jedi, acima de tudo, invulgar. Constantemente a gozar e a gabar-se, o seu comportamento destoa completamente da serenidade e postura que se espera num Jedi. Mas no entanto, é um indivíduo perfeitamente equilibrado e com uma grande presença no lado da luz da Força. Apesar de por vezes o seu discurso indicar alguém perigosamente a roçar com o lado negro, nada podia estar mais longe da verdade. Harth é um Jedi perfeitamente ciente das tentações do lado negro e sente apenas repulsa por elas. O seu comportamento é apenas invulgar e como ele próprio diz, não há nada no Código Jedi que diga como um Jedi deve falar.
Velkan é um excelente combatente com o sabre de luz, tendo dominado a Forma IV de combate, Ataru. É um seguidor da filosofia da Força Viva. Acredita em viver e concentrar-se no momento, confiando sempre que a Força irá revelar-lhe o que é necessário ele saber.
Um homem agradável e divertido que põe facilmente as pessoas à vontade, Harth está constantemente a vaguear a galáxia a cumprir as mais variadas missões para a Ordem. Apesar de lhe reconhecerem a habilidade, o Concelho ainda tem alguns receios para com a sua atitude, sobretudo que um dia a sua rebeldia passe das palavras para a acção. No entanto até agora tem, à sua maneira, sido um Jedi exemplar.
Velkan Harth --- CL12
Medium Male Human Jedi 7/Jedi Knight 5 --- XP2400
Force 11
Initiative +18 Senses Perception +14
Languages: Basic, ShyriiwookDefenses: Ref 26 (flat-footed 24), Fort 25, Will 27
HP 126; Threshold 25
Speed 6 squaresMelee lightsaber +17(2d8+16) or
Melee lightsaber +14/+14 (2d8+16) with Double Attack or
Melee lightsaber +9/+9/+9 (2d8+16) with Triple Attack
Base Atk +12; Grp +15
Atk Options Double Attack, Triple Attack
Special Actions Acrobatic Recovery, Resilience
Force Powers Known (Use the Force +14) battle strike, mind trick, surge, unbalancing block
Force Techniques Improved Battle Strike, Improved Mind TrickAbilities Str 16, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 16
Special Qualities build lightsaber
Talents Acrobatic Recovery, Forceful Warrior, Greater Weapon Focus (lightsabers), Greater Weapon Specialization (lightsabers), Multiattack Proficiency (lightsabers), Resilience, Weapon Specialization (lightsabers)
Feats: Double Attack (lightsabers), Force Sensitivity, Force Training, Skill Focus (Initiative), Skill Training, Toughness, Triple Attack (lightsabers), Tumble Defense, Weapon Focus (lightsabers), Weapon Proficiency (lightsabers, simple)
Skills Acrobatics +13, Initiative +18, Jump +14, Perception +14, Use the Force +14
Possessions lightsaber, 10000 credits
Notes none
Versão pdf aqui.
Tuesday, July 21, 2009
Mais uma mudança
Monday, April 20, 2009
Mudámos!
Friday, March 27, 2009
Fim de Shadowfell
Sunday, March 01, 2009
Ponto da Situação - Edição de Transição
- Goblins - Servem mais como trabalhadores que outra coisa. Encontrados nos primeiros níveis. O seu líder foi morto pelo que não devem incomodar mais.
- Mortos Vivos - Para já apenas se encontraram alguns zombies bastante fracos. À medida que se vai descendo nos subníveis deverão aparecer coisas mais perigosas.
- Hobgoblins - São os guardas nas zonas mais profundas do forte. Já foram mortos imensos deles. Um chefe foi morto, mas não se sabe se era o único. De qualquer modo, esperam-se mais.
- Balgronn, o Gordo - apesar de ter traído e atacado os heróis pelas costas quando eles enfrentavam hobgoblins, mortos-vivos e armadilhas, Balgronn apenas conseguiu tramar-se novamente. Desta vez não lhe foi oferecido nenhum acordo. Apenas uma machadada.
- Aranha Gigante - um animal de estimação qualquer dos hobgoblins porteiros. Apesar de esotérica e difícil de apanhar (tinha uma capacidade incrível de salto) morreu juntamente com os seus donos.
- Sir Keegan - o antigo paladino contou a história de como se deixou corromper por Orcus, que exerceu a sua influência através da fenda (mesmo fechada, alguma coisa fugia sempre). No final, o seu fantasma entregou a sua espada ao grupo e pediu-lhes que a usassem para o redimir. Depois disto transformou-se em pó, talvez alcançando a redenção por fim.
- Afinações de combate - O Bharash, farto de levar pancada de tudo quanto era inimigo, o dragonborn passou a utilizar um estilo de combate de espada e escudo. A lâmina de Sir Keegan encaixou perfeitamente nesta nova técnica. Com motivos semelhantes, o Gurrak apropriou-se do escudo pesado dum dos hobgoblins vencidos e começou a treinar-se no seu uso.
- O armeiro escondido - A certa altura o grupo encontrou uma passagem secreta para um armeiro relativamente bem apetrechado (de equipamentos não mágicos de boa qualidade mas danificados pela falta de uso). Dentro da sala, havia uma estranha aura de paz e o grupo sentia que ali estariam seguros se precisassem de descansar. Isto apesar do armeiro estar ocupado por dois zombies quando o descobriram...
- Chefe Hobgoblin - uma criatura verdadeiramente feroz, que combateu com o grupo numa sala de jantar. Infelizmente para ele manobrou as suas tropas bastante mal e foi possível manter três deles presos numa dispensa. Enquanto eles se tentavam soltar, o chefe foi abatido. Com essa vantagem, a batalha foi fácil.
Wednesday, February 25, 2009
Tripes
Saturday, January 17, 2009
Mini-Update
- O Balgronn traiu o grupo ao fim de prái 5 minutos. Depois de "sair do forte" tentou atacá-los por trás com uma cambada de goblins. Morreu depressa.
- Apareceram mortos-vivos. Zombies! São tão lentos que uma explosão de fogo mata aos 4 e 5 de cada vez.
- O culto também tem uns quantos hobgoblins a lutar por eles. Ultimamente tem sido muito disso.
- Encontrou-se o Sir Keegan. Ele deu a espada dele ao grupo e transformou-se em pó.
- O Bharash estava farto de levar tanta porrada por isso agora anda de escudo.
- Já enfrentamos dois inimigos fortes - uma aranha gigante envenenadora e um chefe de guerra hobgoblin.
- Por alguma razão os hobgoblins deste sítio, apesar de grandes e fortes, falam num guinchar estridente...