Thursday, December 31, 2009

HNN: Massacre de Capturados

(27 Meses depois do Desastre de Brentaal)

Após tomarem Borleias e ficarem mais próximos do que nunca de Coruscant, os Yuuzhan Vong pausaram novamente as suas ofensivas. No entanto, desta vez o motivo é mais vil do que nunca.

Os sobreviventes nos planetas capturados têm tido uma vida verdadeiramente horrenda. Os poucos relatos que escapam falam de horríveis experiências e uma vida de escravidão até morrer de exaustão.

Mas agora, os Yuuzhan Vong estarão a ter problemas em gerir tanto território conquistado pelo que estão a destruir vários planetas simplesmente para não estenderem demasiado as suas forças. Temos relatos de que pelo menos cinco sistemas terão sofrido o terrível Yo’Gan’s Core. Mas receia-se que o verdadeiro número seja bem mais alto.

Wednesday, December 30, 2009

HNN: O Fim da Aliança?

(25 Meses depois do Desastre de Brentaal)

Aliança em risco… As forças Sith retiraram hoje de forma súbita e repentina de todas as suas posições na estrutura militar da Aliança. Igualmente, os oficiais Sith que ocupavam posições de liderança também estão desaparecidos.

Rumores abundam dum cerco Yuuzhan Vong ao planeta Korriban e a uma ordem de regresso emitida por Darth Altius. Aparentemente, todos os Sith terão reportado à defesa do planeta. A invasão Yuuzhan Vong ao território Sith tem sido ponto de discórdia na Aliança quase desde o início. E parece que os Sith finalmente se fartaram.

Tuesday, December 29, 2009

HNN: Sith e Mandalorianos sobre Ataque

(18 Meses depois do Desastre de Brentaal)

Guerra em múltiplas frentes! Os sistemas de Tograwa pertencente ao Império Sith e Yaga pertencente aos Clãs Mandalorianos foram hoje atacados por forças Yuuzhan Vong. O ataque apanhou as forças da Aliança desprevenidas mas estão já a ser enviados reforços.

Depois do falhanço em Arkania, as forças da Aliança estão determinados em infligir uma derrota ao inimigo. No entanto, muitos ainda recordam com terror a última vez que os Yuuzhan Vong abriram múltiplas frentes de batalha – Brentaal…

Monday, December 28, 2009

HNN: Silêncio Inimigo

(16 Meses depois do Desastre de Brentaal)

Onde estão os Yuuzhan Vong? Há já 4 meses que não são vistos sinais das frotas inimigos. Nem sequer naves batedoras têm sido encontradas. O Alto Comando da Aliança está sem resposta para este recente desenvolvimento.

Pequenos relatos que escapam da zona conquistada parecem no entanto indicar muita actividade inimiga no interior do sue território. Esses relatos estão a tornar-se cada vez mais escassos. O que andará o inimigo a fazer à gente da Galáxia?

Saturday, December 26, 2009

HNN: Vitória em Imperatriz Theta

O seguinte é uma transmisão do principal serviço noticioso da galáxia: a HoloNet News.

Para quem já viu a série das Clone Wars, isto é um bocado parecido com aquelas narrações a abrir cada episódio.

(11 Meses depois do Desastre de Brentaal)

Vitória da Aliança! Os defensores de Imperatriz Theta conseguiram rechaçar os terríveis invasores do planeta. O cerco de Imperatriz que durava já há 3 meses foi hoje levantado. As naves Yuuzhan Vog efectuaram uma retirada atrapalhada para o interior do seu território.

Forças da Aliança, debaixo do Comando do General Whitestar, conseguiram assim a primeira vitória real na guerra. Uma fonte da Aliança em declarações exclusivas à HNN declarou que hoje é um dia histórico. Hoje, o inimigo parou o seu avanço. Contra-ataques estão já a ser planeados e de acordo com algumas estimativas, a frota da Aliança estará em posição de liberar o sistema de Arkania nos próximos meses.

Thursday, December 24, 2009

Personagens Pós-Jump

As personagens vão recomeçar a nível 12.

Quem quiser fazer algumas reformulações ao personagem pode fazê-lo.
  • Skills: à vontade
  • Feats: à vontade
  • Abilities: 4 pontos no máximo. O novo array tem de continuar a ser legal
  • Class Levels: sim desde que a nova classe continue a encaixar no conceito do personagem
Todas as modificações estão sujeitas à regra de ponto crítico. Por isso, quem tiver feito alterações terá de mas mostrar para garantir que está tudo ok.

Vou ver se depois do Natal meto aqui um post a resumir as principais mudanças ao setting.

Wednesday, December 16, 2009

Pausa Extendida

É um bocado estúpido tar a dizer isto logo a seguir à treta do calendário...

Com a sessão de D&D de ontem, terminamos as sessões de 2009. Agora vem o Natal e essas coisas todas.

O reinício tá (possivelmente) marcado para a primeira semana aulas - semana de 4 a 8 de Janeiro.

Até lá, Boas Festas e essas cenas todas.

Tuesday, December 15, 2009

Calendário Passado

O plugin do calendário anda marado e não tá a aparecer info nenhuma aqui no blog. Mas o calendário em si continua a funcionar.

Enquanto isto não se resolve, verifiquem o calendário à mão (ou liguem as notificações).

Monday, November 30, 2009

Todos os Backgrounds

Este link contém os BGs de toda a party em formato pdf.

Sunday, November 29, 2009

Background do Kel'Hi

Tralala. Com isto já estão todos.

Versão pdf aqui.

Thursday, November 26, 2009

Novo NPC - Jed Whitestar

Depois de tanto lado Negro, fica aqui um Mestre Jedi para compensar.

Nome: Jed Whitestar

Espécie: Humano

Idade:
38

Papel:
Mestre duelista da Ordem Jedi

Localização:
Templo Jedi em Coruscant


“O sabre de luz é uma extensão do corpo de um Jedi. Conhece-o. Domina-o. Mas nunca deixes que te defina.”

Jed Whitestar é um membro relativamente recente do Conselho dos Jedi. As suas responsabilidades na Ordem prendem-se nomeadamente com os aspectos de combate com sabre de luz. Jed é o melhor duelista de toda a Ordem e também um dos melhores instrutores em técnicas de combate. Enquanto instrutor, deu lições de sabre a muitos dos actuais cavaleiros, embora só tenha tido um Padawan, o recém-falecido Velkan Harth.

Jed conhece todas as sete formas de combate com sabre de luz e é capaz de combater com qualquer uma. No entanto, a sua especialidade está nas Formas II, III e, mais recentemente, V. Jed acredita que todos os Jedi devem dominar pelo menos duas formas pois qualquer forma tem fraquezas e a segunda forma deve precisamente equilibrar as fraquezas da primeira. Jed está actualmente a aperfeiçoar a Forma V de modo a retirar-lhe os pontos fracos e fazer dela uma forma que uma vez dominada sirva um Jedi completamente.

Jed Whitestar é um Jedi calmo e sério. Apesar da sua especialidade em combate, sabe perfeitamente que o sabre de luz nunca deve ser usado como primeiro recurso e procura sempre soluções pacíficas para as situações que lhe surjam. Jed é um proponente da Força Viva e acredita que por vezes alguns membros da Ordem se deixam perder em meditações e preocupações excessivas com o futuro. Pelo contrário, Jed acredita que o futuro será relevado pela Força na altura certa e que a atenção de um Jedi deve sempre estar no aqui e agora.

Sunday, November 22, 2009

Background do Eeth Enda

Haha. Primeiro o mestre, depois o aluno. Aqui fica o background do Eeth Enda.

Versão pdf aqui.

Com isto só falta um background para estarem todos online. Se não aparecer aqui em breve, a vida vai começar a correr mal ao Kel'Hi...

Friday, November 20, 2009

Mais um NPC - Darth Kyton

Fica aqui mais um Sith Lord. Espero que com isto o nosso quociente de maldade fique num valor mais aceitável.

Nome: Darth Kyton

Espécie: Humano

Idade: ??

Papel: Instrutor Sith

Localização: Vagueia pelo Império


“Sith? Tu não és nenhum Sith! Os Sith não conhecem o medo e tu estás cheio dele. Mas não te preocupes. Eu vou tirar-te o medo. Ou matar-te a tentar…”

Darth Kyton é o melhor instrutor da Ordem Sith, responsável pelo treino de praticamente todos os Siths de topo. A própria Darth Syn, actual aprendiz do Lorde Altius foi treinada por Kyton. Um mestre duro e inflexível, Kyton acredita que apenas uns poucos escolhidos são verdadeiramente merecedores do poder dos Sith. Os métodos de treino de Kyton são brutais, altamente personalizados e exigentes. A maior parte dos estudantes de Kyton acaba morto, quer como consequência do treino quer às mãos do seu mestre.

Fora das suas responsabilidades como Mestre, Kyton é um conselheiro de Darth Altius em todos os assuntos relacionados com o Lado Negro, dado seu vasto conhecimento nesse campo. Kyton tem pouca paciência ou interesse no Império Sith de Altius, mas respeita o imenso poder que este reuniu não só para si como para a Ordem Sith.

Kyton é um Sith com um desrespeito absoluto por tudo o que está abaixo dele. Trata as pessoas com violência extrema e tem tolerância absolutamente nula para com falhas ou incompetência. Estas características embora façam dele um excelente instrutor, tornam-no um líder demasiado extremo e por isso Darth Altius tende a mantê-lo longe do comando de agentes da Ordem.

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Nota: Quem quiser ficar a saber mais sobre este rapaz, pode perguntar ao Eeth. Eles conhecem-se muito bem.

Tuesday, November 17, 2009

Info Yuuzhan Vong

Isto é uma destilação/expansão do que vos foi dito pelo rapaz que capturaram e interrogaram. Sugiro-vos que estudem porque vai haver um teste (conduzido pelos chefes da aliança).


História
Os Yuuzhan Vong fizeram a guerra entre eles durante milénios. Eventualmente, um General chamado Yo'Gand descobriu uma maneira de obliterar completamente um planeta. Com isso, os Yuuzhan Vong acabaram por destruir toda a sua galáxia natal.

Foi aí que um Yuuzhan Vong chamado Shimrra Jamaane uniu toda a raça com a promessa de os conduzir a um destino divino, a mando de Yun-Yuuzhan. Os Yuuzhan Vong carregaram toda a sua espécie em enormes naves-mundo e iniciaram uma longa viagem para a sua galáxia prometida. Muitos dos Yuuzhan Vong hoje vivos nasceram e cresceram toda a vida nas naves-mundo, não tendo conhecido nada senão histórias da sua galáxia natal.

Os Yuuzhan Vong chegaram à sua galáxia prometida e irão purgá-la de todos os seus habitantes, ganhando assim o direito de a habitar e merecendo a galáxia aos olhos de Yun-Yuuzhan.


Religião
Os Yuuzhan Vong são o povo escolhido de Yun-Yuuzhan o Criador (aliás, Yuuzhan Vong significa filhos de Yun-Yuuzhan). Yun-Yuuzhan é o deus máximo dos Yuuzhan Vong e o princípio de tudo o que existe. Foi ele quem criou o universo e tudo nele, incluindo uma série de outros deuses menores que têm também um lugar importante no panteão Yuuzhan Vong.

A dor é uma parte importante da religião dos Yuuzhan Vong. De certa forma, toda a espécie pratica imensas variações de masoquismo. Não quer isto dizer que a dor seja confortável para eles. Não é. A dor é desconfortável e pode ser letal. Mas para os Yuuzhan Vong há algo de sagrado e puro na dor. Além das auto-mutilações que praticam, os Yuuzhan Vong também acreditam em modificações (implantes e etc.) para fortalecer as suas capacidades. Os rituais de mutilação Yuuzhan Vong têm assim uma função dupla, religiosa por um lado e prática pelo outro.

Para os Yuuzhan Vong, o que não é vivo é uma blasfémia. O contacto com e sobretudo a utilização de tecnologias mecânicas são heresias do mais alto nível. Tudo o que é mecânico deve ser completamente destruído. Assim sendo, toda a tecnologia dos Yuuzhan Vong não só é biológica como está de alguma forma viva. Os Yuuzhan Vong vêm toda a tecnologia mecânica da Galáxia (incluindo a utilização da Força que caracterizam como "um truque mecânico") como mais uma prova de que o povo que a habita não a merece.


Sociedade
A sociedade Yuuzhan Vong é extremamente rígida e estratificada em várias castas. Subir de casta é extremamente complicado ou até mesmo impossível. Por outro lado, a descida está apenas a um falhanço de distância...
As castas dos Yuuzhan Vong, por ordem de estatuto, são:
  • Senhor Supremo: A mais poderosa e pequena de todas as castas tem um único habitante. Governa todos os aspectos seculares e religiosos da vida dos Yuuzhan Vong. É o único que consegue realmente falar com o Criador.
  • Formadores: Cientistas, Biólogos e Bioengenheiros. São eles que criam e mantêm as máquinas vivas e ferramentas de que depende a sociedade Yuuzhan Vong.
  • Sacerdotes: Os líderes religiosos dos Yuuzhan Vong. São a única outra casta que comunica com os deuses.
  • Guerreiros: Uma das maiores castas dos Yuuzhan Vong. São os soldados, pilotos, oficiais e restantes membros das forças de guerra dos Yuuzhan Vong.
  • Intendentes: Comerciantes, gestores e mercadores. Os Intendentes têm responsabilidades comerciais e administrativas no Império Yuuzhan Vong.
  • Trabalhadores: A mais baixa e volumosa de todas as castas. São responsáveis por todo o tipo de profissões, a maior parte delas sem grande mérito. As pessoas "normais" do Império. Os Escravos e os Envergonhados tecnicamente pertencem a esta casta mas até os trabalhadores os desprezam.
  • Escravos: Os Yuuzhan Vong escravizam as populações dos planetas que conquistam. Aqueles que são demasiado fracos para merecer uma morte em combate são empregues nas piores tarefas do Império.
  • Envergonhados: Um Yuuzhan Vong que tenha falhado de alguma forma (e há muitas formas de o fazer) cai para esta posição. O mais baixo nível da mais baixa casta e do qual não há redenção ou saída possível.

Guerra
Os Yuuzhan Vong são um povo absolutamente dedicado à Guerra e ao conflito. Como tal são extremamente bons a fazê-lo. Os soldados Yuuzhan Vong são extremamente ferozes e leais à sua raça. Mesmo um soldado completamente quebrado mentalmente se recusa a comprometer os planos da invasão. Obviamente, torturar um Yuuzhan Vong é perda de tempo. No entanto é possível manipular um recém-Envergonhado de modo a que ele revele alguma informação. Foi assim que se obteve a seguinte informação.

O equipamento Yuuzhan Vong prima pela sua versatilidade e resistência. As armas e armaduras dos Yuuzhan Vong são feitas de materiais que excedem a durabilidade de quase tudo o que se conhece. Particularmente notória é a sua capacidade de suportar ataques de sabre de luz.
  • Amphistaffs são a arma principal de qualquer soldado de infantaria Yuuzhan Vong. São armas versáteis e extremamente poderosas, cuja única fraqueza é a fraca capacidade como arma para combate à distância.
  • Rang Huls são uns pequenos insectos que os Yuuzhan Vong lançam como projécteis. São armamento standard de todos os soldados embora alguns se especializem no seu uso com lançadores enquanto os soldados melee têm apenas alguns para atirar à mão numa emergência. Existem outras variantes de insectos com funcionalidades diferentes.
  • Armaduras de Caranguejo Vonduun são a protecção de todos os soldados Yuuzhan Vong. Trata-se duma armadura viva extremamente resistente.
  • Coufees são facas de combate. Normalmente servem como segunda arma dos atiradores Yuuzhan Vong
  • Tizowyrms são pequenos insectos que se inserem dentro do ouvido dum Yuuzhan Vong. O insecto prende-se ao seu hospedeiro e de alguma forma funciona como um tradutor
  • ...
As naves Yuuzhan Vong têm capacidades sensivelmente equivalentes às da República com duas diferenças muito importantes. Todas as naves Yuuzhan Vong têm escudos que não enfraquecem com disparos absorvidos. Pior ainda, todas as naves têm a terrível capacidade de desfazer escudos inimigos numa questão de segundos.
  • Coralskippers são os caças dos Yuuzhan Vong.
  • Kor Chokk são os cruzadores de batalha com maior poder de fogo da frota.
  • Miid ro'ik são as naves de batalha standard da frota.
  • Yorik-Vecs são cruzadores de assalto, um ponto médio entre os caças e as naves de guera leves.
  • ....

Saturday, November 14, 2009

D&D4 – Combate Mais Rápido

Da outra vez que jogamos 4ª tivemos este problema e comecei a tratar deste post que nunca cheguei a acabar. Espero que dê jeito desta vez.

O combate em 4ª é realmente muito lento. Um combate “simples” pode durar mais de 1 hora. Com 3 combates vai uma sessão ao ar. Obviamente que isso é mau por isso convém acelerar as coisas o mais possível. Por um lado, 4ª é um jogo com mais HPs e nisso não vale a pena mexer. Por outro lado, há muito mais opções e os jogadores (e dm) acabam a demorar muito mais tempo a jogar os seus turnos. Ficam aqui algumas dicas para tentar acelerar o processo.

Conhecer bem os Poderes:

Um dos problemas de 4ª é que o pessoal tem imensos poderes e nunca sabe qual usar. Mas na verdade as coisas são mais simples. Sobretudo no que toca a At-Wills, os poderes que vão ser usados na maioria dos turnos. Quase todas as classes têm um At-Will melhor que usam sempre e outro mais circunstancial para usar de vez em quando. Não vale a pena gastar uma data de tempo a decidir qual dos 2 (ou 3) At-Wills vão usar SEMPRE que é a vossa vez. Olhem para eles uma vez e identifiquem o At-Will spammável. Por exemplo, no caso do Ranger é o Twin Strike. Para o Bárbaro é o Howling Strike. Quem precisar de ajuda com o seu, chute.

Manter as coisas simples:

Isto é uma cena que acontece muito. Os jogadores têm uma catrefada de opções diferentes e muitas vezes perdem-se no que hão-de fazer. Sobretudo com cenas do género “Vou flanquear prá ali? Curo quem? Dou buff a quem?". Mas se formos a ver bem, a maior parte das vezes o pessoal acaba sempre a fazer a escolha por defeito. Depois de identificarem o At-Will spammável, sempre que tiverem com dúvidas existenciais, usem-no e acabou.

As coisas são um bocado mais chatas com Encounters. Mas normalmente eles são para rebentar logo de início num inimigo mais forte. Vale a pena tentar arranjar um bónus ao ataque (via CA ou Leader) mas mais do que isso é pensar demais.

Planear o Turno com antecedência:

Quem tem muitos poderes de Cura, Buff, Debuff e assim… as cenas podem ser um bocado mais complicadas e é preciso mais tempo para decidir. Esse tempo existe nos turnos antes do vosso. Se tomarem as decisões do género quem vão curar, atacar, buffar e para onde se vão mexer antes de chegar à vossa vez então ninguém tem de estar à vossa espera. Esta dica vale para toda a gente. Pensem no turno antes do vosso e não fazem ninguém esperar por vocês.

Jogador a controlar a Init:

A vida do DM é mais chata em combates de 4ª edição. Uma coisa que o pode ajudar é arranjar outra pessoa para ir controlando os turnos. Já tamos com um jogador a ordenar os cartões. O próximo passo é ser ele a controlar a Init. Liberta mais tempo ao DM.

Não meter o bedelho:

Isto é do pior. Quando um jogador já anda meio perdido em decisões e toda a gente começa a dizer-lhe o que fazer, a única coisa que acontece é que ele volta ao início da árvore de decisões. Coordenação é importante mas é preferível deixar um gajo pensar por si e tratar da coordenação quando estão outros a jogar.

Controlar o tempo:

Esta última envolve ser duro. Se as coisas não aceleram de maneira nenhuma, passamos a “cronometrar”. Temos basicamente duas hipóteses:

  • Castigar os lentos. Quem demorar muito tempo a jogar, perde a vez. Se chega a vez dum jogador e ele só aí começa a pensar no que vai fazer e a dar seca a toda a gente, o DM faz-lhe 1 delay forçado.
  • Recompensar os rápidos. Se um jogador fizer o seu turno todo de forma bastante rápida o DM dá-lhe uma pequena recompensa. Vi na net uma ideia gira de um DM que dava fichas de póquer aos jogadores sempre que eles faziam o turno rapidamente. Cada ficha dá um bónus +1 (não stackável) a um qualquer roll que façam. No fim da sessão, as fichas expiram. Outra ideia é oferecer actions points ou bónus estáticos aos rolls se o jogador decidir depressa o que vai fazer.

Friday, November 13, 2009

Calendário

Devido aos malabarismos que andamos a fazer com dias, sessões e campanhas decidimos adicionar um calendário para o pessoal se orientar mais facilmentes.

A partir de agora, aqui à direita podem sempre topar quando (e de quê) é a próxima sessão.

O calendário também foi partilhado com as vossas contas por isso quem for mesmo distraído pode até passar a receber 1 mensagem quando for pra jogar ;)

Sunday, November 08, 2009

Background do Danik Dell

Cá está o background do piloto do Márcio.

Danik Dell, filho de militares da Republica nascido em Coruscant. Nunca tinha tempo para fazer amigos, devido ao constante movimento dos pais. Devido a isso desde pequeno detesta a vida de militar.

Graças ao trabalho dos pais sempre pode estar em contacto com computadores, de onde aprendeu algumas coisas. Ate essa altura era a sua única paixão. Estudou muito para isso ate que um dia viu um projecto de uma nave. Interessou-se e decidiu entrar num hangar para olhar mais de perto.

Durante uma noite, entrou num hangar e meteu-se dentro de uma nave. Passou a noite toda a estudar o que podia sobre a nave e adormeceu. De manha, fora acordado por um piloto, tentou fugir por causa dos problemas que podia arranjar; mas o piloto disse que ele podia ver a vontade desde que não fosse apanhado.

Por sorte o piloto, Rex, estava sobre comando do pai, então passou vários dias no hangar apreender a mecânica e como pilotar. Aos 16 anos, o cruzeiro onde os seus pais trabalhavam é mandado para um combate. Danik decide ir escondido...

Durante a batalha Danik decide pegar numa nave e ir tentar ajudar o Rex na batalha. Mas vê o seu amigo a ser morto pelo inimigo, num acto de vingança começa a perseguir o inimigo. A sua nave fica danificada mas ele consegue destruir o inimigo. Enquanto esta à deriva no espaço, vê o cruzeiro onde seus pais se encontram a explodir,sem nada que possa fazer.

Milagrosamente é resgatado pela Republica. Depois deste acontecimento a Republica tenta-o recrutar, visto que ele não tem mais nenhuma família. Danik recusa ser militar, mas decide ser piloto. Com a sua licença de piloto, decide arranjar uma maneira rápida de conseguir dinheiro para comprar a sua nave.
Mete-se em negocio ilícitos, trafego e negócios tanto com Republica como o pessoas do Império, mas nunca para os militares.

Aos 20 anos consegue o dinheiro necessário para comprar a sua primeira nave, Wing Light. Com a sua nova nave, começa a fazer trabalhos para a Republica, principalmente transporte. A sua primeira missão na nova nave é transportar o Jedi Velkan Harth e o seu aprendiz Tobias Freskin. Por destino, também é na sua ultimo missão com a Wing Light, que transporta os mesmo passageiros.

Versão pdf aqui.

Está famoso isto. Só faltam os dois senhores do lado negro. Eles até já os têm escritos mas não há pachorra para os formatar...

Saturday, November 07, 2009

Semana de Pausa

Tal como ficou combinado, não vai haver sessão prá semana. Para compensar, tentarei meter aqui o post com a informação que extraíram ao soldado Yuuzhan Vong.

Wednesday, October 28, 2009

Sunday, October 25, 2009

Novo NPC - Darth Sangreus

Desta vez deixo-vos com um Sith Lord. Vamos ver se o Império faz a sua primeira aparição de jeito na Campanha.
Decidi começar a omitir os stat blocks dos NPCs. Assim tem mais piada se vocês quiserem andar à pancada.

Nome: Darth Sangreus

Espécie: Humano

Idade: ??

Papel: Líder Militar no Império Sith

Localização: Ziost


“Quem se atreve?”

Darth Sangreus foi um dos primeiros Sith a juntar-se à nova ordem de Darth Altius. Como tal, sempre gozou de estatuto elevado no Império. Desde cedo, Sangreus deslocou-se para as áreas militares e de “relações” externas do Império. A sua competência a desempenhar essas tarefas acabou por torná-lo no líder principal das forças militares dos Sith. Enquanto General, Sangreus é um homem cauteloso que prefere a subtileza à força bruta, estando plenamente ciente das limitações dos exércitos do Império.

Paralelamente ao seu trabalho no exército Imperial, Sangreus mantém um papel importante no interior da Ordem Sith que suporta o Império. Sangreus mantém sempre poucos aprendizes mas normalmente supervisiona as acções de vários elementos do Império que poderão tornar-se Sith de interesse. Normalmente, quando chega a hora de avançar com o treino deles, Sangreus realoca esses indivíduos para outros Lordes mas ocasionalmente treina ele próprio uma pessoa que lhe cative o interesse.

Sangreus possui capacidades bastante formidáveis no Lado Negro, embora sejam inferiores às dos Lordes de primeira instância. Como tal, Sangreus é um homem extremamente orgulhoso e arrogante que só tende a mostrar o mínimo respeito àqueles que o podem destruir. No entanto, os seus anos a interagir com as pessoas “normais” do Império Sith ensinaram-lhe o valor da paciência e o próprio Darth Altius ensinou-lhe o erro que é maltratar recursos devido a acessos de fúria.

Thursday, October 22, 2009

Background do Tobias Freskin

Fica aqui o background do Jedi do Tiago. Versão pdf aqui.

Ainda só dois é que fizeram as coisas como deve ser. Vou ter de começar a oferecer recompensas?

Sunday, October 18, 2009

Vwooosh!

Antes de mais nada, o título é o som de uma nave a esvoaçar. De qualquer modo...

Fica aqui um par de cenas que talvez achem útil num futuro próximo.

1: Cribsheet para combate espacial.

2: A vossa"linda" navezinha (imaginem-na com postigos de canhões dos dois lados. Em cima acho que a imagem já mosta). Já agora, sugiro-vos que pensem num nome fixe para ela.



Friday, October 16, 2009

Como ser um Jedi

Conforme foi pedido, ficam aqui algumas ideias sobre a atitude e comportamento que um Jedi deve ter.
Não há emoção, há paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há harmonia.
Não há morte, há a Força.
- Mantra do Código Jedi

Um Jedi deve sempre seguir o código e procurar a todas as alturas ter auto-disciplina, responsabilidade, e pôr-se sempre ao serviço de quem precisa.

Um Jedi vê a Força como um aliado e não uma ferramenta. A Força é uma entidade viva e deve ser respeitada. Um Jedi apenas chama a Força quando é necessário e a utilização da Força nunca deve ser a primeira abordagem a qualquer situação.

A arma de um Jedi é o seu sabre de luz. É uma arma e não deve haver receio de a usar quando for necessário. No entanto, um Jedi nunca ataca mas apenas se defende. Enquanto houver uma solução pacífica no horizonte, o Jedi deve procurá-la. Caso isso falhe, o Jedi deve entregar-se ao combate de forma controlada mas decidida. Se for preciso, até à morte. A morte é sempre algo de trágico mas faz parte da vida e da Força. Um Jedi não deve recear matar se tal for preciso mas também nunca deve fazer a menos que estritamente necessário.

Quando um Jedi cai, toda a Ordem falha, por isso um Jedi deve sempre estar vigilante contra o Lado Negro da Força. A Raiva, o Ódio, a Arrogância, a Inveja e a Ganância são apenas algumas das armas com que o Lado Negro tenta um Jedi. Um Jedi deve sempre exercer auto-disciplina e nunca ceder a estas emoções.

Um Jedi deve sempre ser cortês e respeitoso para com todos os que encontra. A Ordem está ao serviço de República e dos seus cidadãos e não ao contrário. Um Jedi nunca deve utilizar o seu estatuto ou habilidades para levar vantagem sobre outras pessoas no seu dia-a-dia. Pelo contrário, um Jedi deve sempre disponibilizar-se para ajudar quem precisa, embora por vezes os seus deveres para com a República chamem mais alto. Também os inimigos devem ser respeitados e tratados com cortesia. No entanto, todo o Jedi deve estar vigilante para que um inimigo não se aproveite dele.

Quem quiser mais informação sobre o assunto deve visitar http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_code e começar a explorar. Os Jedi desta altura são basicamente os da Old Republic após as Guerras Sith.

O Relatório

Em primeiro lugar, desculpem lá a falta de actividade. Normalmente só posto aos fins de semana mas este último passei-o às voltas com o meu disco que pifou. Agora que tenho Net à semana tenho de começar a ser mais regular.

De qualquer modo, cá está o tal relatório que o Mestre Radian (o Nautolano) mencionou no final da última sessão. É extenso por isso só vos mando o pdf.

Versão pdf aqui.

Vou ver se escrevo o código de conduta dos Jedi e o Guia do Império Sith em breve.

Até lá.

Sunday, October 04, 2009

Alterações Galácticas

Isto é tão embaraçoso. Por motivos de força maior, os Planetas Bakura e Sump vão mesmo ter de mudar de sítio. Por isso, vou usar a mãozinha mágica do GM para os recolocar na zona "Nordeste" da Galáxia. Algures por aqui...


De futuro, vou tentar ser mais respeitador para com o cânon galáctico.

Yuuzhan Vong - Apoio Visual Parte 2

Naves

Caças e Naves de Pequeno Porte

Naves de Grande Porte

Uma Frota

Yuuzhan Vong - Apoio Visual

Guerreiros

Saturday, September 26, 2009

Mais um NPC - Kairo Barten

Cá está outro rapaz. Já agora, dou pontos de bónus para quem adivinhar como se chama o planeta em que a party se está a despenhar.

Nome: Kairo Barten

Espécie: Human

Idade: 33

Papel: Líder Criminoso Menor

Localização: Planeta Sump


"Não é preciso entrar em pânico."

- Kairo Barten

Kairo Barten é um homem ambicioso com pouca moral e ainda menos escrúpulos. Criminoso desde que se lembra, Barten sempre se orgulhou da sua capacidade de desenrasque e de manipular qualquer situação para seu próprio benefício.

Infelizmente, a sua actual situação é extremamente não benéfica. Barten foi enviado pelo seu sindicato para Sump, um planeta mineiro longe dos interesses da República e com uma população nativa extremamente fácil de manipular. Quem controlar o crime e as actividades ilegais, tem efectivamente o controlo de Sump.

Mas os Hutts pensaram a mesma coisa e foram mais rápidos a chegar ao planeta. Quando Barten chegou a Sump, um Hutt chamado Nara tinha já controlo do planeta e rapidamente se moveu contra ele.

Sem recursos e com uma missão que se está a tornar cada vez mais espinhosa, Barten começa a achar que vai precisar de um milagre para se safar desta…

Kairo Barten - CL 3
Medium Male Human Scoundrel 3
Force 6
Initiative +3 Senses Perception +7
Languages: Basic, Binary, Bothese, Huttese

Defenses:Ref 17 (flat-footed 15), Fort 13, Will 15, Dodge
HP 18; Threshold 13
Speed 6 squares

Melee by weapon +1
Ranged Ranged Sporting Blaster Pistol +4 (3d4+1)
Base Atk +2; Grp +4
Atk Options Lucky Shot, Point Blank Shot, Precise Shot
Special Actions Knack 1/day, Quick Draw

Abilities Str 8, Dex 14, Con 10, Int 15, Wis 12, Cha 13
Talents Knack, Lucky Shot
Feats: Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Weapon Proficiency (pistols, simple)
Skills Deception +7, Gather Information +7, Knowledge (galactic lore) +8, Knowledge (social sciences) +8, Perception +7, Persuasion +7, Use Computer +8
Possessions Sporting Blaster Pistol, 10000 credits, Comlink, Micro Computer
Notes none

Versão pdf aqui.


Friday, September 25, 2009

Dia da Sessão

Boas gente. Temos de decidir qualquer coisa em relação a quando se joga.

Pela minha parte (e penso que pelo Tiago também) 3ª e 5ª são as melhores opções. Que dizem?

Crawler de Introdução





Monday, September 21, 2009

Friday, September 18, 2009

Atenção: Prá Semana Joga-se!

Basicamente, é o que diz no título. Ainda não sei se vamos mesmo fazer sessão ou se é só montar os PCs e assim. Como quiserem.

Em relação a quando, talvez 3ª ou 4ª. Quem tiver dias preferidos ou proíbidos vá avisando pra depois não haver surpresas.

Friday, August 28, 2009

Guia da Campanha Actualizado

O guia da campanha já foi actualizado com a info toda sobre as facções e tal.

Podem sacar aqui ou no separador de Material à direita.

Ao nível de cenas para os jogadores, acho que não tenho mais nada para vos dar. Posso dizer-vos que a 1ª sessão já está toda feita e o mapa geral da campanha também.

Que tal vão os vossos personagens (em termos de stats e RP)?

Monday, August 17, 2009

Início da Aventura

Boas Meninos. Esta é a minha ideia para arrancarmos as coisas.

A aventura começa na Orla Galática, no planeta Bakura. Bakura é um planeta pacífico e próspero. Mas a sua população, predominantemente humana, tem tendências xenófobas para com alienígenas. Nos últimos tempos têm chegado mais alienígenas ao planeta e a situação ameaça tornar-se crítica.

O Jedi Velkan Harth, o seu aprendiz Tobias Freskin e o droid protocolar GE3"Giskard" chegam ao planeta como enviados da República para negociar a paz e a construção de vários enclaves soberanos para a população não humana do planeta.

O Lorde Kel'Hi e o seu guardião, o guerreiro Sith Eeth Enda, também estão no planeta há algum tempo a tentar arranjar maneira de o Império Sith tirar partido da situação. Kel'Hi, com uma empresa fantoche, já conseguiu garantir o contrato de construção de vários enclaves e espera agora o desenrolar das negociações com a República.

Mas quem quer ver a situação resolvida mais depressa que qualquer outro é Cryus Pencron, um mercenário Mandaloriano. Ele e o seu clã estão a servir como segurança adicional no planeta e em caso de revoltas a sério, serão insuficientes para conter o problema.

E pronto. Espero que vos agrade a maneira como o vosso personagem está encaixado na aventura. Quem quiser propôr uma alternativa, está à vontade desde que envolva o planeta Bakura. Digam qualquer coisa.


Sunday, August 09, 2009

Os Mandalorianos

Aqui fica a história sobre os Mandalorianos. Com isto acaba o background das várias facções. A seguir vou começar tratar de integrar os PCs no setting por isso quem ainda não tem nome, mexa-se.


História
Comparados com as outras grandes facções da Galáxia, os Mandalorianos têm uma história relativamente curta. No entanto, nessa curta história figuram alguns dos eventos mais importantes e violentos de toda a História galáctica.

A origem dos Mandalorianos está perdida para a Galáxia. Sabe-se que começaram por ser uma única raça mas com o passar dos tempos os Mandalorianos evoluíram de uma só raça para um movimento cultural e social onde qualquer pessoa era aceite desde que fosse um guerreiro hábil e aceitasse o estilo de vida Mandaloriano.

Os Mandalorianos, liderados por Mandalore o Indomável, deram-se verdadeiramente a conhecer durante a Grande Guerra Sith, tendo-se juntado aos exércitos de Exar Kun na sua tentativa de conquistar a Galáxia. No entanto foram derrotados e durante os anos seguintes o seu ressentimento contra a República cresceu.

Derrotados e humilhados, os Mandalorianos sofreram uma transformação na sua cultura, com o nascer do movimento dos Neo-Crusados. Apesar de inicialmente pequeno, este movimento acabou por se tornar na filosofia dominante. Mandalore o Absoluto, líder na altura, acabou por apoiar os Neo-Crusados e com a sua ajuda, voltou a tornar os Mandalorianos numa perigosa potência.

Estes Mandalorianos lançaram numa terrível campanha contra a República mas eventualmente foram derrotados graças ao Jedi Revan. Revan matou o Mandalore em combate individual e levou o seu capacete consigo, impedindo assim os clãs de ter um novo líder (a tradição Mandaloriana diz simplesmente que quando um Mandalore cai, quem envergar o seu capacete é o novo líder).

Durante anos parecia que os Mandalorianos estavam acabados. Os clãs haviam-se desintegrado e os sobreviventes viviam agora como mercenários ou ladrões. Mas Revan, o próprio homem que os havia destruído, viu que a Galáxia iria necessitar novamente deles. Antes de abandonar a Galáxia, Revan entregou o capacete do Mandalore a um guerreiro chamado Canderous Ordo e ordenou-lhe que reconstruísse os clãs.

Ordo, chamando-se agora Mandalore o Preservador, assim fez. Inicialmente os clãs eram poucos e fracos mas com o passar do tempo, mais e mais guerreiros juntaram-se aos seus novos Mandalorianos. Mandalore juntou-se à Jedi Exilada na sua luta contra os Sith e pelas suas acções os Mandalorianos finalmente redimiram-se aos olhos da Galáxia pelas acções que haviam cometido anos antes.

Tendo finalmente alguma paz, os Mandalorianos dedicaram-se a fortalecer o seu movimento, esperando sempre por um novo conflito onde testar as suas habilidades…


Estado Actual
Os Mandalorianos são actualmente liderados por Mandalore o Redentor, que tem seguido a filosofia de reconstrução deixada por Mandalore o Preservador. Os Mandalorianos operam como uma série de clãs nómadas, dispersos e independentes uns dos outros.
Devido ao seu estilo de vida nómada, os Mandalorianos têm poucos territórios, apenas alguns planetas e bases onde armazenam os espólios das suas campanhas e onde vão treinando as novas gerações de guerreiros.

Devido à paz geral que reina na Galáxia, os Mandalorianos estão também bastante quietos. O seu código não os deixa viver em verdadeira paz e portanto estão sempre envolvidos em pequenos conflitos e escaramuças. No entanto, quando uma verdadeira guerra chegar, os clãs unir-se-ão a uma só palavra do Mandalore.

Wednesday, August 05, 2009

Os Jedi

Aqui fica a info relativa aos Jedi. Com desculpas pelo atraso.

História Breve
Embora a última era tenha sido uma de sofrimento para todos, ninguém enfrentou tantas tragédias, internas e externas, como os Jedi. Afinal, duas das Guerras foram detonadas directamente por Jedi que caíram para o lado Negro. E o próprio Triunvirato Sith continha Jedi caídos.

Após a Guerra com Exar Kun os Jedi começaram a reformular-se drasticamente, procurando garantir que a tragédia de Kun não se repetiria. Foram criadas muitas novas regras e restrições. Os Padawans passaram a ser treinados num único local centralizado (o novo templo em Coruscant) e a supervisão aumentou tremendamente. Nem todos os Jedi concordaram com este novo código mas aos poucos a Ordem começou a mudar e, de acordo com a maior parte, para melhor.

No entanto, a Ordem não se sentia ainda plenamente capaz quando os Mandalorianos invadiram e por isso preferiram ficar de fora, apesar das súplicas e críticas da República. A história viria a dar-lhes razão. Os Jedi que partiram para as Guerras Mandalorianas caíram tragicamente para o lado negro e, anos depois, ameaçaram a República de forma ainda mais terrível.

Apesar de Revan, o melhor entre eles, se ter redimido a Ordem estava ainda muito abalada e quando Revan abandonou a Galáxia, ficaram perdidos. Novos mestres subiram ao Concelho e defenderam novas reformas ainda mais rígidas. Num conclave da Ordem no planeta de Katarr, Darth Nihilus atacou e destruiu praticamente todos os Jedi presentes, extinguindo os Jedi para efeitos práticos.

Nos anos seguintes uma Jedi apenas conhecida como a Exilada derrotou os Sith e plantou as sementes da reconstrução da Ordem. A Exilada abandonou a Galáxia. Visas Marr, que fora sua companheira, tornou-se então a principal força de reconstrução da Ordem. Uma reconstrução que vem durando até hoje…


Estado Actual
Actualmente a Ordem Jedi encontra-se relativamente estável. Os Jedi seguem o código revisto apóx a Guerra com Exar Kun, tendo rejeitado as revisões posteriores como sendo excessivas. Após duas gerações de reconstrução a Ordem recuperou a sua confiança mas os seus recentes falhanços estão ainda frescos na memória. No entanto, não irão mais afastar-se dos seus deveres para com a República.

Os Jedi existem num número já aceitável mas ainda incapaz de se espalhar e proteger toda a República. No entanto, em caso de conflito, há já Jedi suficientes para liderar os exércitos da República. Apesar da tentação de recrutar ao desbarato, os Jedi preferem avançar devagar e deixar a passagem das gerações reencher as suas fileiras.

Após duas gerações de paz, os Jedi recuperaram o seu papel tradicional de guardiães da paz e são uma vez mais queridos e respeitados no seio da República que protegem.

Saturday, August 01, 2009

A República

Fica aqui a história (extremamente resumida e apenas focando os últimos anos) da República. Obviamente que há alguma repetição em relação ao que foi dito sobre os Sith. São os mesmos eventos, por outro ponto de vista. Apesar de nenhum elemento da party pertencer directamente à República, ela vai obviamente estar no centro de todo o conflito.


História Breve
A República sempre foi marcada por muitas guerras. O conflito armado é, lamentavelmente, parte intrínseca da história galáctica. Mas os últimos anos foram extremamente complicados, com vários conflitos a sucederem-se uns aos outros.

Tudo começou com Exar Kun, que ergueu um exército contra a República e deflagrou a Grande Guerra Sith. Apesar da República vir a ganhar a guerra os custos foram altíssimos, com quase um quarto dos mundos da República a serem destruídos. Pior ainda, a Guerra iniciaria um terrível ciclo de conflitos que se iria propagar por gerações.

Os Mandalorianos haviam combatido por Exar Kun e a derrota feriu tremendamente o seu orgulho. Obcecados com vingança, os Mandalorianos reconstruíram-se e invadiram a República novamente, nas chamadas Guerras Mandalorianas. A Ordem Jedi recusou-se a entrar no conflito pois ainda se lembrava do que a Guerra com Kun lhes havia custado. Mas um conjunto de Jedis rebeldes liderados por Revan ignorou o Concelho e liderou a República, vencendo as Guerras Mandalorianas.

Tragicamente, durante as Guerras Mandalorianas, algo aconteceu a Revan e ele caiu para o Lado Negro. Alguns anos depois das Guerras Mandalorianas, Revan e o seu aprendiz Malak surgiram à cabeça de um novo exército Sith à conquista da Galáxia. Eventualmente, seria o próprio Revan a redimir-se, regressar ao Lado da Luz e salvar a República. Assim pareceu terminar o ciclo iniciado por Exar Kun.

Mas Revan abandonou a República alguns anos depois. Os Sith que haviam sobrevivido uniram-se e deflagraram as Guerras Negras, o último grande conflito do que viriam a ser chamadas as Velhas Guerras Sith. A República, completamente exausta dos vários conflitos, por pouco não caiu. Mas graças à discórdia inerente aos Sith e aos esforços da Jedi Exilada, a República conseguiu prevalecer mais uma vez.

No fim das Guerras Negras, a Exilada abandonou também a Galáxia. A República, sem nenhum dos seus protectores ou heróis, começou a reconstruir-se e a rezar para que nenhum outro conflito surgisse. E durante vários anos, assim foi…


Estado Actual
Apesar de tudo o que já sofreu, a República continua a ser o maior poder da galáxia. Uma aliança democrática composta pela maior parte dos mundos da Galáxia, a República cobre quase todos os mundos do Núcleo da Galáxia e da Faixa Média. Alguns mundos da Orla Exterior pertencem tecnicamente à República e mas na prática isso vale de pouco.

Os exércitos da República são tão diversos como os mundos que a compõem. Ao invés de um único exército unificado, as forças da República são uma mistura dos exércitos planetários dos seus vários membros. Depois de tantos conflitos, poucos mundos quiseram arriscar pelo que a maior parte tem forças militares de tamanho considerável, em diversas fases de construção.

Actualmente, a República goza de um período de relativa paz no qual a maioria dos esforços tem sido dedicada à reconstrução. As pessoas não esquecem as memórias de tantas décadas de conflito e sentem-se seguras ao pensar nas grandes frotas e exércitos que as protegem. No entanto, os soldados e oficiais de agora nunca enfrentaram nada mais que escaramuças e pequenas batalhas. Nada do tamanho das Velhas Guerras…

Thursday, July 30, 2009

Os Sith

Fica aqui a versão final (julgo eu) da história dos Sith. Isto deve servir para dar uma ideia de como funcionam os rapazes do lado negro nesta nossa campanha. Espero conseguir fazer o mesmo para as outras facções em breve. Quando estiverem todas feitas, vou actualizar o guia do setting com essa informação.


História Breve
Os últimos tempos não têm sido particularmente bons para os Sith. Depois da derrota de Exar Kunn, a ordem ficou praticamente extinta. Vários anos depois Revan e Malak, dois Jedos caídos reergueram os Sith, desta vez na forma de um exército gigantesco que quase conquistou a República. Mas Revan acabou por voltar ao lado da luz e derrotar o exército que ele próprio criara.

Nos anos seguintes, os vários Lordes Sith que tinham surgido debaixo de Revan lutaram uns contra os outros pelo controlo da Ordem, fragmentando os Sith em várias facções. Eventualmente, três lordes – Nihilus, Sion e Traya – fundaram o Triunvirato e conseguiram unir os Sith debaixo da sua bandeira. Esta nova Ordem dedicou-se a uma caça impiedosa aos Jedi, tendo-os exterminado quase por completo. No entanto, o Triunvirato acabaria por implodir e os Sith foram novamente derrotados, desta vez pela Jedi Exilada.

Algum tempo depois da implosão do Triunvirato, ainda antes da Exilada ter destruído a ordem, um Lorde Sith de nome Darth Altius decidiu reconstruir os Sith. Antecipando a derrota da Ordem actual, Altius reuniu um pequeno grupo de seguidores e começou a construir a sua nova Ordem, longe da atenção dos outros. A nova ordem de Altius seria liderada apenas por ele. Altius acreditava que o Triunvirato falhara pois os Sith não sabem partilhar o poder. A sua ordem teria um só líder absoluto – o mais poderoso de todos os Sith, ele próprio.

Eventualmente, o pequeno grupo de Altius tornou-se forte o suficiente para tomar conta dos poucos Sith que restavam. Altius declarou-se Senhor Negro dos Sith e exigiu a fidelidade incondicional de todos os Sith. Poucos ousaram opor-se-lhe e os que o fizeram foram rapidamente exterminados. Após ter o controlo dos Sith, Altius voltou-os para dentro. Os Sith passaram os próximos anos afastados da República e dos Jedi, forjando o seu pequeno Império…


Estado Actual
Actualmente, os Sith são um império com aspirações de serem uma potência galática. Os Sith controlam um grupo de planetas, com Korriban a servir de capital do Império. Korriban é um mundo com poucos habitantes. Apenas uma série de templos e academias onde são treinados os novos membros da ordem.

O império Sith é fortemente militarizado e completamente seguidor dos ensinamentos do lado negro. No entanto, na maior parte dos mundos, é permitido à população civil viver o seu dia-a-dia normalmente. Darth Altius acredita que nenhum Império consegue sobreviver sem trabalhadores que o suportem e por isso procura que os seus súbditos estejam minimamente satisfeitos.

As relações dos Sith com os Jedi e a República são extremamente delicadas. Para já, nenhum dos lados arrisca o confronto e procuram apenas reconstruir-se. Mas ambos sabem que tal não poderá durar para sempre.

Saturday, July 25, 2009

Formas de Combate com Sabres de Luz

[Para o Tiago...]

Existem 7 formas ou estilos de combate com o sabre de luz reconhecidos pelos Jedi (e Sith). São elas:
  • Forma I, Shii-Cho: A forma mais básica que é ensinada a todos os iniciados. Tem os elementos básicos de combate com sabre (ataques, paradas, etc.) e é pouco mais que uma disciplina de espada adaptada a sabres de luz. Todos os Jedi conhecem esta forma mas muito poucos se dedicam exclusivamente a ela.
  • Forma II, Makashi: Uma forma clássica, especializada em combate sabre de luz contra sabre de luz. Utilizador Famoso: Conde Dooku
  • Forma III, Soresu: Uma forma extremamente defensiva e algo passiva. Excelente contra blasters e também em duelos de sabre. Utilizador Famoso: Obi-Wan Kenobi, após a morte de Qui-Gon Jinn.
  • Forma IV, Ataru: Uma forma altamente agressiva e acrobática. Os utilizadores desta forma são autênticos tornados. Utilizador Famoso: Yoda.
  • Forma V, Shien / Djem So: Uma evolução da forma II, além de ser defensiva, procura criar as suas próprias aberturas para o contra-ataque e utilizar os ataques dos inimigos contra ele. A forma por excelência para devolver tiros de blaster de volta a quem os disparou. Utilizador Famoso: Anakin Skywalker.
  • Forma VI, Niman: Uma forma equilibrada e completa que procura fundir e balancear aspectos de todas as formas anteriores. Permite aos Jeid lutarem de uma forma harmoniosa e completa. Utilizador Famoso: Exar Kun.
  • Forma VII, Juyo / Vaapad: Uma forma que também funde aspectos das anteriores mas em vez de procurar um equilíbrio, Juyo baseia-se em ataques violentos e movimentos arriscados. É uma forma perigosa de utilizar pois aproxima-se do lado negro. Vaapad é uma variante de Juyo criada por Mace Windu que é mais um estado de espírito que um estilo. Utilizador Famoso: Mace Windu.

Embora haja regras mecânicas para as várias formas (feats, talents, force powers...) nós não as vamos utilizar porque:
a) As regras estão num livro que não temos.
b) É a primeira vez que jogamos no sistema por isso há que ir com calma.

No entanto, quem quiser encaixar a sua escolha de habilidades numa das formas e utilizar isso para dar mais flavor à sua personagem, acho óptimo.

Nota: Este post foi adaptado da página http://starwars.wikia.com/wiki/Lightsaber_forms da Wookiepedia. Quem quiser informação mais detalhada, é só visitar o link.

Mapas da Galáxia

Aqui ficam dois mapas da Galáxia do Star Wars. Um é (demasiado) grande. O outro foi tirado do livro do RPG e por isso não tá com a melhor qualidade.



O Primeiro NPC - Velkan Harth

Fica aqui a informação sobre o primeiro NPC de relevo com que a party irá interagir. Este rapaz vai ser o catalisador inicial para a aventura. Como vamos ter um grupo que não trabalha junto por vontade própria, recrutei este tipo para vos "ajudar" a trabalhar em equipa. Quer o Droid do Martinho quer o Jedi do Tiago vão tar relacionados com este meco.

Nome: Velkan Harth

Espécie: Humano

Idade: 27

Papel: Cavaleiro Jedi / Missões variadas para a Ordem

Localização: Vagueia pela Galáxia


“Duas palavras, amigo. Sabre de luz. Ok, tecnicamente são três palavras, mas tu percebeste que estás lixado.”

- Velkan Harth

Velkan Harth é um Jedi, acima de tudo, invulgar. Constantemente a gozar e a gabar-se, o seu comportamento destoa completamente da serenidade e postura que se espera num Jedi. Mas no entanto, é um indivíduo perfeitamente equilibrado e com uma grande presença no lado da luz da Força. Apesar de por vezes o seu discurso indicar alguém perigosamente a roçar com o lado negro, nada podia estar mais longe da verdade. Harth é um Jedi perfeitamente ciente das tentações do lado negro e sente apenas repulsa por elas. O seu comportamento é apenas invulgar e como ele próprio diz, não há nada no Código Jedi que diga como um Jedi deve falar.

Velkan é um excelente combatente com o sabre de luz, tendo dominado a Forma IV de combate, Ataru. É um seguidor da filosofia da Força Viva. Acredita em viver e concentrar-se no momento, confiando sempre que a Força irá revelar-lhe o que é necessário ele saber.

Um homem agradável e divertido que põe facilmente as pessoas à vontade, Harth está constantemente a vaguear a galáxia a cumprir as mais variadas missões para a Ordem. Apesar de lhe reconhecerem a habilidade, o Concelho ainda tem alguns receios para com a sua atitude, sobretudo que um dia a sua rebeldia passe das palavras para a acção. No entanto até agora tem, à sua maneira, sido um Jedi exemplar.

Velkan Harth --- CL12
Medium Male Human Jedi 7/Jedi Knight 5 --- XP2400
Force 11
Initiative +18 Senses Perception +14
Languages: Basic, Shyriiwook

Defenses: Ref 26 (flat-footed 24), Fort 25, Will 27
HP 126; Threshold 25
Speed 6 squares

Melee lightsaber +17(2d8+16) or
Melee lightsaber +14/+14 (2d8+16) with Double Attack or
Melee lightsaber +9/+9/+9 (2d8+16) with Triple Attack
Base Atk +12; Grp +15
Atk Options Double Attack, Triple Attack
Special Actions Acrobatic Recovery, Resilience
Force Powers Known (Use the Force +14) battle strike, mind trick, surge, unbalancing block
Force Techniques Improved Battle Strike, Improved Mind Trick

Abilities Str 16, Dex 14, Con 12, Int 12, Wis 16, Cha 16
Special Qualities build lightsaber
Talents Acrobatic Recovery, Forceful Warrior, Greater Weapon Focus (lightsabers), Greater Weapon Specialization (lightsabers), Multiattack Proficiency (lightsabers), Resilience, Weapon Specialization (lightsabers)
Feats: Double Attack (lightsabers), Force Sensitivity, Force Training, Skill Focus (Initiative), Skill Training, Toughness, Triple Attack (lightsabers), Tumble Defense, Weapon Focus (lightsabers), Weapon Proficiency (lightsabers, simple)
Skills Acrobatics +13, Initiative +18, Jump +14, Perception +14, Use the Force +14
Possessions lightsaber, 10000 credits
Notes none


Versão pdf aqui.

Tuesday, July 21, 2009

Mais uma mudança

Ravnica acabou (e o semestre também).

Está na hora de começar a preparar a próxima campanha, que vai ser de Star Wars. Ya... RPGs e Star Wars num só jogo? É quase cromice a mais.

De qualquer modo, até arrancarmos (lá para Setembro, julgo eu) este blog vai servir de central de preparação. Para já apenas encontram um guia para o Setting e folhas de jogo. Mas espero ir metendo aqui mais conteúdo.

Até lá!

Monday, April 20, 2009

Mudámos!

Actualmente a malta está a jogar uma campanha D&D sem classes baseada em Ravnica (setting de MtG).

O blog dessa campanha é mantido pelos seus DMs e pode ser visitado em: http://classlessravnica.blogspot.com/

Quanto a este, vai estar por cá de molho até mudarmos de campanha. Entretanto, pode ser que eu tenho tempo de acabar as coisas de shadowfell.

Friday, March 27, 2009

Fim de Shadowfell

Acabou a aventura. Matamos o Kalarel. Foi tudo muito interessante (mais ou menos).

Isto há-de ser mais detalhado mas para já... yay!

Sunday, March 01, 2009

Ponto da Situação - Edição de Transição

(tantos ãos...)

Keep On The Shadowfell

Situação Actual:
Todas as tarefas dadas aos heróis foram ter ao Forte. Actualmente, Kalarel encontra-se em posse de todos os elementos necessários para abrir a fenda. Tanto quanto se sabe já terá começado o ritual. O grupo não pôde esperar por reforços ou ajuda da cidade ou dos templos. Avançaram os cinco para o Forte, sozinhos...
Actualmente, o grupo está a explorar o forte amaldiçoado. O objectivo é encontrar Kalarel e impedi-lo de abrir a fenda.

Tipos de Inimigos Encontrados:
  • Goblins - Servem mais como trabalhadores que outra coisa. Encontrados nos primeiros níveis. O seu líder foi morto pelo que não devem incomodar mais.
  • Mortos Vivos - Para já apenas se encontraram alguns zombies bastante fracos. À medida que se vai descendo nos subníveis deverão aparecer coisas mais perigosas.
  • Hobgoblins - São os guardas nas zonas mais profundas do forte. Já foram mortos imensos deles. Um chefe foi morto, mas não se sabe se era o único. De qualquer modo, esperam-se mais.
Encontros Mais Relevantes:
  • Balgronn, o Gordo - apesar de ter traído e atacado os heróis pelas costas quando eles enfrentavam hobgoblins, mortos-vivos e armadilhas, Balgronn apenas conseguiu tramar-se novamente. Desta vez não lhe foi oferecido nenhum acordo. Apenas uma machadada.
  • Aranha Gigante - um animal de estimação qualquer dos  hobgoblins porteiros. Apesar de esotérica e difícil de apanhar (tinha uma capacidade incrível de salto) morreu juntamente com os seus donos.
  • Sir Keegan - o antigo paladino contou a história de como se deixou corromper por Orcus, que exerceu a sua influência através da fenda (mesmo fechada, alguma coisa fugia sempre). No final, o seu fantasma entregou a sua espada ao grupo e pediu-lhes que a usassem para o redimir. Depois disto transformou-se em pó, talvez alcançando a redenção por fim.
  • Afinações de combate - O Bharash, farto de levar pancada de tudo quanto era inimigo, o dragonborn passou a utilizar um estilo de combate de espada e escudo. A lâmina de Sir Keegan encaixou perfeitamente nesta nova técnica. Com motivos semelhantes, o Gurrak apropriou-se do escudo pesado dum dos hobgoblins vencidos e começou a treinar-se no seu uso.
  • O armeiro escondido - A certa altura o grupo encontrou uma passagem secreta para um armeiro relativamente bem apetrechado (de equipamentos não mágicos de boa qualidade mas danificados pela falta de uso). Dentro da sala, havia uma estranha aura de paz e o grupo sentia que ali estariam seguros se precisassem de descansar. Isto apesar do armeiro estar ocupado por dois zombies quando o descobriram...
  • Chefe Hobgoblin - uma criatura verdadeiramente feroz, que combateu com o grupo numa sala de jantar. Infelizmente para ele manobrou as suas tropas bastante mal e foi possível manter três deles presos numa dispensa. Enquanto eles se tentavam soltar, o chefe foi abatido. Com essa vantagem, a batalha foi fácil. 
Próximos Passos:
Ainda não se encontrou Kalarel, Nirnaran ou qualquer cultista. Os goblins e hobgoblins derrotados também não serviram de nada. Aliás, a senha que Balgronn deu ao grupo acabou por ser falsa e resultou numa emboscada. De qualquer modo, todos parecem ter demasiado medo das retribuições de Kalarel e Orcus para falar seja o que for. Apesar dos inimigos não serem particularmente fortes, os seus números desgastam qualquer um. O grupo teve de fazer uma sessão de repouso no armeiro. Mas é preciso continuar a forçar o andamento para os níveis inferiores...

Wednesday, February 25, 2009

Tripes

Ainda está para nascer uma boa transição de semestres para as campanhas de D&D. Joga-se pouco e andamos todos perdidos.

Pra isto reestabilizar, eis o que se passa:

O dia da sessão vai ter de mudar (horários do DM). Em princípio joga-se à segunda agora. Além disso vamos começar a fazer umas experiências com o dia de D&D. Vai passar a ser dia de Jogo e vamos tentar alternar entre D&D e outras cenas (Magic, Jogos de Tabuleiro, etc...).

Quanto à nossa campanha, admito que sou um fraco com os reports. Mas tive muitos exames e não deu para os escrever. E agora já passou tanto tempo que não tenho pachorra nem memória. Por isso vou só fazer uma espécie de ponto da situação para toda a gente se voltar a sincronizar.

Saturday, January 17, 2009

Mini-Update

Os relatórios andam muito atrasados mas infelizmente vão continuar assim por mais uns tempos. Não há mesmo disponibilidade. E, de qualquer modo, todas as sessões desde o último foram passados no forte a abrir caminho e a combater com monstros por isso não vai ser difícil de compilar tudo num só.

Mas fica aqui um pequeno ponto da situação.
  1. O Balgronn traiu o grupo ao fim de prái 5 minutos. Depois de "sair do forte" tentou atacá-los por trás com uma cambada de goblins. Morreu depressa.
  2. Apareceram mortos-vivos. Zombies! São tão lentos que uma explosão de fogo mata aos 4 e 5 de cada vez.
  3. O culto também tem uns quantos hobgoblins a lutar por eles. Ultimamente tem sido muito disso.
  4. Encontrou-se o Sir Keegan. Ele deu a espada dele ao grupo e transformou-se em pó.
  5. O Bharash estava farto de levar tanta porrada por isso agora anda de escudo.
  6. Já enfrentamos dois inimigos fortes - uma aranha gigante envenenadora e um chefe de guerra hobgoblin.
  7. Por alguma razão os hobgoblins deste sítio, apesar de grandes e fortes, falam num guinchar estridente...
E pronto. Espero que isto dê para voltar a sincronizar o pessoal.

Sunday, January 11, 2009

De volta à acção!

Já estamos a jogar outra vez.

Quer dizer... eles estão. Eu estou a fazer exames.